Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее? / нри :: Настольные ролевые игры (нри) :: пидоры помогите (реактор помоги)

пидоры помогите Настольные ролевые игры 

Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее?

Лёгкого дня, пидоры и пидорессы.

Вчера проводил игру, где бой затянулся почти на 3 часа, что стало откровенным фиаско.

Ситуация следующая: 4 игрока и 5 разбойников, которые были немного слабее персонажей игроков. Шанс попадания: боевой навык - уворот противника + приобретенное в бою преимущество (система имеет общие черты с WFRP). В среднем у всех был шанс нанести удар в рамках 40-60%. Кубы любили только одного игрока вчера, но списывать лишь на них ситуацию не получается: проблема несёт системный характер.

В связи с этим у меня вопрос: как можно ускорить боевку, при этом не сделав ее ванильной? Поскольку я и игроки любят более смертоносные системы и слишком отходить в сторону аляДнД (без пренебрежения сказано) не хочется.

Пока мысли у меня такие:

1. Сократить повально шансы на уворот НПС компенсировав это чуть большим повышением здоровья. Игроки попадают чаще и это игру оживляет.

2. Давать повышенный шанс на попадание (преимущество) за атаки и решения в бою не относящимися к тривиальным: попытался обухом топора подтянуть к себе щит противника, чтобы он раскрылся? А давай. Хочешь попробовать быстро ударить под колено, чтобы потерял равновесие? Неплохо. Но во избежание абуза – давать такие бонусы в рамках боя разово: эффект неожиданности миновал, противник будет готов к следующему разу.

3. Ориентироваться на последствия первых пяти раундов. Если бой затягивается, то происходит следующее: преимущество получает сторона (команда игроков - команда разбойников), которая нанесла больше повреждений и имеет другие объектные достоинства, что приобретает какой-то числовой эквивалент, а также за грамотно оформленную тактическую заявку на несколько раундов вперёд. Затем каждая сторона коллективно кидает свой боевой навык, который суммируется с имеющимся преимуществом и на основании этого происходит скип нескольких раундов и провокация каких-то итогов: либо вторая сторона проигрывает окончательно, либо получает лишь ограниченный урон, либо обе стороны страдают. Пока это только черновая идея механики, буду признателен за ее актуализацию своими соображениями.

4. Кидать Мастеру и игрокам кубы до своего хода и заранее продумывать план действий. У меня есть один игрок, который долго думает в моменте, но в целом пункт для общего числа упомянут.

5. После n-ого раунда, в соответствии с выносливостью персонажей, вводить дебафф на уворот по причине усталости. Таким образом ситуация накаляется и открываются тактические решения.

6. Вводить больше нетривиальных атак и со стороны НПС, чтобы заставлять игроков дрочить не только цифры и дайсы, но и больше размышлять над тактической обстановкой.

А какие вы имеете соображения сделать боевку более динамичной и избежать затягивания, при этом не создавая ощущение "подачки" игрокам + "бля, давайте скипать, хуйня выходит...".

Спасибо заранее за внимание.

пидоры помогите,реактор помоги,нри,Настольные ролевые игры,нри

Подробнее

пидоры помогите,реактор помоги,нри,Настольные ролевые игры,нри
Еще на тему
Развернуть
> Как сделать бои в НРИ быстрее и динамичнее
пиздиться в реале!
Shirashi Shirashi 13.07.202410:32 ответить ссылка 29.7
Закрываем тред...
Eврeй Eврeй 13.07.202410:36 ответить ссылка 17.9
Автоматизировать бои.
Пропадет время на броски и подсчеты, значит в целом бои станут быстрее.
Хотя и тут можно тоже на долго засесть.
Как вариант Foundry Virtual Tabletop
ShockTH ShockTH 13.07.202410:37 ответить ссылка 2.8
Пока не готов перейти на Фаундри, хоть и наслышан. Вожу в Tabletop simulator.
Фаундри требует очень много ебли и настройки модами "под себя", после чего, многие вещи, на которые уходили часы, работают от одной кнопки. Эта платформа на десять голов лучше ролл20. Есть и минусы, нельзя катать кубы
Можно. Под это тоже модули есть.
Скинь ссылки, а то то что я нашёл, работает криво и мне не нравится
А шары таскать?
Ну и не забывай ещё про ахуенные подготовки сессий за 20 часов, чтобы можно было сделать кино с макросами и свистоперделками
Возьми пример с крупных студий:
Лутбоксы за донат и пэй-ту-вин.
iHronos iHronos 13.07.202410:38 ответить ссылка 1.4
Купил пива ДМу и получил +20 к броску кубика на весь вечер?
julegg julegg 13.07.202410:40 ответить ссылка 2.9
Я согласен!
Все бы удивились будь ты не согласен))
А неплохо ты это всё придумал...
Ах ты...
На здоровье!
Снижать шансы попадания/блока/уворота пропорционально потерянному здоровью. Ну, типа, истекает кровью, болевой шок и т.д. С каждым попаданием скорость приближения финала будет нарастать
rjhdby rjhdby 13.07.202410:39 ответить ссылка 0.9
Не, не ускорит. В итоге время будет уходить на то чтобы перепроверять инфу по повреждениям на персонаже/неписе и штрафам.
Giin Giin 13.07.202410:43 ответить ссылка 6.1

А заодно сделать удары смертельными в некоторые части тела, ввести шанс кровотечения.

Попадание в голову, да, имеет дополнительный урон или вообще двойной.
Сударь, да вы же изобрели ГУРПС!
Giin Giin 13.07.202412:42 ответить ссылка 1.5
Есть у меня подозрение что игроки в этой системе почти не используют прицеливание, а преимущества ищут лишь когда они сами в руки просятся. Я бы предположил сильно повысить бонусы за преимущество и прицеливание, ещё на 10% минимум. Результат, когда ты потратил свой раунд на то чтобы по факту не добиться ничего - это уже весьма хреново. А когда ты пару раундов только и делал что выстраивал бонусы для одного супер-меткого удара в третьем раунде, и тот тоже не попал (без критического фейла), то это вообще отстой.

Или можно оставить те же шансы, но сделать "ход конём" - пусть основные атаки (почти) всегда попадают, а с некоторым шансом идёт дополнительный эффект: отталкивание или перестановка, одно из преимуществ, штраф к следующей атаке врага, дополнительный урон, урон по второй цели и т.д. Если ещё у игроков будет контроль над тем какой именно дополнительный эффект они получают, например от используемого типа оружия, то будет ещё лучше, имхо.
Или как в fate core: есть уровень проверки, если ты выкинул ровно необходимое значение, то нанёс обычный урон, а если набрал больше необходимого, то можешь усилить удар.
Использовать более динамичные системы. Самый долгий бой в ересячке у меня был 7 часов, а ходы длились примерно по 40 минут
Мать моя Ирландия...
Не ври нам. Твоя мать - Земля Обетованная.
Cadam Cadam 13.07.202412:57 ответить ссылка 4.5
Самое эпичное и масштабное что я пробовал это был age of sigmar soulbound, там 4 играчка вполне нормально дрались с несколькими десятками врагов и это было весело.
Imperium maledictum от тех же разрабов, учитывает много ошибок соулбаунда и позволяет в динамику на базовом уровне, хотя и та и другя системы проигрывают в симуляционизме, из-за чего некоторые сцены становятся невозможными, когда персонаж переживший чудом миллион дебаффов, превозмогает и побеждает. Но! Это все можно срежиссировать на уровне подготовке к игре в любой системе. Поэтому многое упирается в симуляционизм. А его необходимость в игре это поле для личного стиля мастера и вообще обсуждаемая вещь. Лично я ставлю динамику и крутость момента превыше правил и таблиц
Сумерки Империй 4 просто загадочно улыбаются в усы
Мой способ -- карточная колода. Обычная, игральная, покерная.
Вместо кубов. Шлепнуть на стол шесть-семь карт (инициатива, действие, контрудар и т.д.) это пара секунд, гораздо быстрее, чем шесть бросков костей, которые могут занять и пару минут.
Карты легко переводятся на цифры, плюс можно добавить оттенок действия на масть (например Драхмы (буба) дает бонус на финансы, Посохи (крести) дают бонус священникам, на исцеление, "божественное вмешательство" и т.д.). И безумный результат на Джокера.

Второй -- легкий налет мастерского произвола. Многие расчеты прикидываешь в голове, на основе выпавших карт (кубов), степени расположенности к игроку (у меня правило -- чем лучше и интереснее отыгрывает игрок -- тем больше везет и больше плюшек достается его персонажу. И наоборот. Обучаем игроков по Павлову...). Но сие требует доверия игроков к ГМу, что бы они понимали и принимали, для чего и как ты используешь мастерский произвол. Те, кто играет ради фана, обычно легко принимают данные отношения, с задротами, высчитывающими каждое очко и чит по метровым формулам -- с ними да, сложнее.
За карты не первый раз слышу. Есть гайд какой-то?
можешь погуглить карточную систему монте кука.
Обычные игральные карты. Ранжирование по очкам как в "Очко" от 1 до 13, если "туз" берется за единицу. Можно модернизировать -- я, к примеру, купил одинаковые колоды, и из второй взял несколько номинаций, чутка их переррисовав, получилось от 1 до 10 цифрами, Паж (11), Дама (12), Рыцарь (13), Король (14), Туз (15). Плюс все четыре Джокера (что-нибудь безумное).
Модификаторы значений по масти взял из старых названий Дхармы, Мечи, Чаши, Посохи (подробнее -- легко гуглится). Например 10 пик (мечей) в бою дают увеличенный урон, а 10 бубновых (драхм) дают дополнительный лут, причем как следствие удара, а не потом (например, при ударе цель выронила что-то дорогое, или у нее срезался кошель, который можно подобрать).

Время от времени тасуешь колоду в руках.) Неплохо подходит для драматизму! Особенно когда игроки привыкают, что колода тасуется перед серьезными событиями, боевкой. У меня некоторые игроки сразу делали заявку на инициативу, если видели, что я начинаю тасовать колоду с хитрой ухмылкой.)

В остальном -- как с костями. Просто вместо броска костей сбрасываешь карту, рубашкой вниз.
Удобно для просчета многочисленных параметров. Например, игрок бьет цель -- я обычно сходу выкладываю с пяток карт (эффективность удара, заявки; противодействие//прочность цели; шанс на крит; шанс на ответку). Опять же, если есть желание, можно и уточнение, например, заявка на стрельбу, и дополнительно сбрасывается шесть карт -- руки, ноги, голова, торс, какая больше -- туда и попал.

Тут можно воротить, насколько фантазия не противоречит функциональности. По сути, ты делаешь этакий "гадательный расклад", как картами Таро, просто ты "гадаешь", что сейчас произойдет в игре.
Собственно, тот, кто мне этот вариант предложил, сам с несколькими колодами Таро и водит. Он еще и "старший аркан" использует, как некие судьбоносные повороты в игре.
> с задротами, высчитывающими каждое очко и чит по метровым формулам
а зачем с ними вообще играть? у вас либо вся пачка должна быть такая, которая это любит, либо никто вообще.
это типа в том числе называется "быть на одной странице"
Всякое случается. Я в большинстве случаев водил случайные команды. Если попадались формалисты -- либо пробовал мягко перевести человека на свой стандарт, либо часть сценария затачивал под него.
В Shadowrun, например, потеря хитов штрафует любые броски. Пропустил несколько ударов - и вот уже нет шансов ни на попадание, ни на уклонение.
Vethro Vethro 13.07.202410:45 ответить ссылка 0.1
Да, шутка верная, выше я приложил скрин по этому поводу.
Все пункты выше + развить пункт 2:

Дать возможность проводить нетривиальные атаки не только игрокам, но и врагам. Например, чтобы NPC кинул песок в глаза персонажу с целью ослепить. И пока враги страдают хернёй - тут-то их игроки и отпиздят.
wooooot wooooot 13.07.202410:45 ответить ссылка -1.0

Погодные условия, которые играют на руку одному классу и мешают другому.

Агорафобия или клаустрофобия для игроков и противников.

Кооперация противников на самом опасном с точки зрения тактики игроке.

Заболевания. Как в сериале "Алиса в пограничье", когда мужик с кровохарканьем плюнул кровью в глаза противника.

Если игроки часто промахиваются, то стоит ввести систему ярости или кармы, чтобы промахи усиливали следующую атаку или давали шанс перебросить кубики.

Ввести механику привидений из пятых героев. Не может быть больше 3х промахов подряд. Четвертый 100% попадет
Звучит как Даркест Данжен
Всё повторяется, всё уже создано до нас. Надо лишь найти подходящее решение.
Сделал домашнюю систему на основе Страха и Голода. Больше к тебе не ходят играть, один из игроков уехал из страны и сменил имя с лицом, второй в психушке, третий пропал в сибирских лесах.
Тем временем четвёртый: *отросток пульсирует*
Ну кину пару своих мыслей вдруг помогут.

1. Добавить бонусы и штрафы за окружение, атаки с фланга и тактические приколы. Когда каждый бой похож на прошлый это не очень весело.
2. Любая НРИ это мир в который должен быть живым что ли, тогда игроки будут более вовлечены. Например два разбойника оставшись против четверых могли прикинуть, а хотят ли они умирать. Дальше всё зависит от мастера кидать кубы или нет, убегут оба или один.

Как то так, надеюсь будет полезно.
Draconis Draconis 13.07.202410:50 ответить ссылка 2.4
повысить урон, понизить хп.
если группа знает о том, что впереди будет бой - накинуть бонус за подготовку

можно самому смоделировать энкаунтер, кидая кубики за всех персонажей без ролевой составляющей, чтобы вообще понять сколько будет ходов в самом дубовом случае. И принять какие-то изменения в энкаунтер.

еще по поводу бросков. если хочется неортодоксального решения, то можно взять несколько кубиков (или можно заменить монетками, или кубиками с условным 0/1) . Тогда вместо равномерного распределения будет нормальное, и персонажи начнут чаще попадать - но мороки будет больше
denielli denielli 13.07.202410:51 ответить ссылка 2.0
- Делать целью боёв не только истребление одной из сторон. Те же разбойники, например, не хотят поубивать партию (и тем более тупо убиться об неё), они хотят их ограбить. Поэтому они могут, например, прорваться толпой, заломать и схватить кого-то хилого, приставить нож к его горлу и начать требовать с партии выкуп. Либо просто свалить, когда не смогли взять партию наскоком и поняли, что шансы не на их стороне.
- Не позволять долго думать, самому нагоняя и накаливая ситуация, устраивая чуть ли не блиц. (это, всё-таки, бой, а не размеренное чаепитие) Ткнул в игрока пальцем, криком потребовал ответа как сержант, и если он долго думает, тогда его персонаж по факту растерялся, в следствии чего пропускает ход, либо делает любое действие по прихоти мастера.
- Да, не ограничиваться только ударами. Даже в DnD куда эффективней не просто бить в лицо, а кидать всех через плечо, например, после чего компанией пинать лежачих, и прочее. Просто обмениваться ударами всегда долго и не особо эффективно.
ov.ser ov.ser 13.07.202410:54 ответить ссылка 6.7
> либо делает любое действие по прихоти мастера.

а ты хорош
В рамках разумного, всё-таки, а если кому-то не нравится, то всегда можно обговорить таблицу замешательства и бросать d100 по этому поводу.
ov.ser ov.ser 13.07.202411:08 ответить ссылка 0.0
Ткнул в игрока пальцем, криком потребовал ответа как сержант, растерянный игрок растерялся ещё больше, его эльф с двумя веками боевого опыта стоит в панической атаке каждый бой. Но начало было хорошее. Иногда разбойники начав получать пиздов могут сбежать или будучи окружены сдаться, сэкономив всем время, или проигрывая пойти в самоубийственную атаку где их скорее всего зарубят в следующем ходу если сдача и смерть это одно и то же.
Эльф с парой веков опыта НЕ будет первоуровневым, если это так, то в бою он не был и опыт не получал, а тренеровки не подготовили листолюба к реальности. Изи.
Этот эльф 60 уровня.
И вот, история пишет сама себя. Высокомерный эльф, который гордился своими отточенными навыками, оказался совершенно не готов к реальным ситуациям, к работе в поле и грязи.
Теперь на протяжении 99 сессий он пытается преодолеть себя и заслужить уважения своих сопартийцев, став настоящим воином, а не игрушечным.
ov.ser ov.ser 13.07.202412:26 ответить ссылка 4.3
Есть пара идей:

1) увеличивать смертоносность с каждым раундом, буквально скейлить урон от длительности боя


2) в дневниках авантюриста есть прикольная механика "вызов судьбы", она похожа на твою третью идею, можешь посмотреть в сторону неë

3) поощрять командное взаимодействие, выдавать дебаффы как ты описал в 2 и 5 при кооперации игроков
dororo dororo 13.07.202410:57 ответить ссылка 0.6
> 1) увеличивать смертоносность с каждым раундом, буквально скейлить урон от длительности боя

бой шёл три часа, бомжи 1 уровня случайно ваншотнули проходившую мимо божественную сущность
Выкинуть уворот. Такое как в киберпанк ред, из-за этих бесконечных уворотов бой становится просто невыносим.
А если прям хочется оставить, то есть вариант кадать в начале раунда и это будет сложностью попадания на весь раунд. Если кто-то прокинул очень плохо, то опиши это как "противник завтыкал и подставляется под выстрел". Игроки поймут что в него легко попасть и скинуться уроном.
Rakbet Rakbet 13.07.202411:00 ответить ссылка 2.0
Вот соглашусь. По той же причине (активная защита оппонента, которая может болт покласть на твои успешные броски) я дико не люблю ГУРПС. Это бестолковая механика, которая тупо растягивает боевку и уменьшает вовлеченность игрока.
Giin Giin 13.07.202412:45 ответить ссылка 0.8
Я как раз отказался от бросков на уворот с целью сокращения бросков в принципе. Твой показатель уворота впаян в качестве дебаффа к шансу попадания. Условно КБ как в ДнД.
Есть вариант, когда ходят несколько противников мелкого калибра или одного типа - давать им общую инициативу. Бросаешь кубики за всех разом, быстро двигаешь куда нужно, наносишь (или нет) урон.
Moonik Moonik 13.07.202411:02 ответить ссылка 3.6
Сделать группу бандитов одним противником на несколько клеток поля, они атакуют за один раз столько раз, сколько их в группе, урон превышающий значение одного противника выводит его из группы и размера, а также списка атак.
Если у кого-то есть атака по площади, то урон противник "группа бандитов" получает за каждую занятую ячейку.
Можно ставить таймер на 1-2мин для игроков. Если не успели сделать свои ходы то очередь переходит к следующему. Научит думать заранее или как миниму делать всю математику до своего хода.
Zoorg Zoorg 13.07.202411:12 ответить ссылка 0.7
Не очень понятно почему затянулсь игра, в смысле чо так долго то? Долго считали? Долго думали надо ходами? Слишком часто промахивались? 4 на 5 это простая битва же.

Буду говорить про dnd, но это будет применимо ко многим системам, чтобы сделать бои быстрее (не динамичнее), применют следующие хитрости:
1. Не считать урон по врагам, вместо этого считать удары. условная математика: у скелета 2к8 + 4, значит он держит 2 удара. зомби 3к8 + 9 — 3-4 удара. Это позволяет сэкономить время на подсчёт хп.
2. Делать противников более "стеклянными пушками", понижать хп/кд и повышать урон/атаку, тогда количество раундов пока кто-нибудь не ляжет уменьшается
Если долго думали, то есть варианты с таймерами, или прочими ограничениями на продолжительность хода игрока, по началу это может им не понравится, но блин это бой, замешкался/растерялся не знаешь что делать —противник перехватывает инициативу и действует сам
Мораль НПС помогает. Мало кто готов сражаться до смерти. Однако вечно бегущие минибоссы вызывают нехилую фрустрацию. Важно сохранить игрокам чувство прогрессии после боя.

Ну и классическое наёбывание игроков с ХП НПС. Если система позволяет роллить им кости хитов, то когда бой начинает душить — дай несчастному бандиту уже умереть и откровенно пизди, мол, мало наролял ХП. И никогда, никогда игроки не должны об этом узнать. Это самое эффективное из всего, что я пробовал. Игроки довольны, а мне не надо терпеть девять раундов избивания очередных миньонов, потому что я хреново их сделал и они слишком живучи. Вы же, блядь, собрались не пять часов смотреть, как герои ковыряют кучку рандомных бандитов, должно же быть что-нибудь интереснее для стола, чем можно заняться.

Долгой боёвки заслуживают только те враги, которые имеют хоть какой-то нарративный вес.
kravan kravan 13.07.202411:30 ответить ссылка 1.5
Обвес доп механиками - только вызовет лишний тупняк и дрочерство с бумагой/табличками. И всё равно будет выглядеть в глазах игроков как подачка.
kravan kravan 13.07.202411:32 ответить ссылка 0.7
Взять более летальную систему? Веду по ДХ2, некоторые считают что там хрен попадёшь, но это только для тех кто ленится подсчитать бонусы/штрафы и просто использует родной BS/WS. Есть скилл уклонения, но например милишники могут заставить противника не использовать его и он не очень хорошо работает против автоматического оружия. Есть аналогичная по FB на D100, она не плохо адаптируется под Не ваха сеттинги. Проблема что это олдово толстая книженция правил и все нюансы познавать не быстро.
KovaN KovaN 13.07.202411:35 ответить ссылка -1.2
не панацея а стиль, который будет сильно быстрее чем тот, который ты практикуешь сейчас. фактически это набор принципов нарративно центрированной НРИ.
1. твои игрок точно также должны принимать участие в истории "сделать и не только бои динамичнее". т.е. не тратить время на хуйню.
2. для этого они должны быть погружены в пир и персонажей достаточно сильно. повысь базовые требования на нарративный взнос. игрок должен понимать кем он играет, что у него за персонаж. большая часть троттла - это конфликт мыслей игрока и мыслей персонажа. нужно его снять. для этого нужно повышать уровень имерсивности с твоей и их стороны.
3. используй летальную систему не про математику. например любую вариацию WWStoryteller.
4. ты должен держать в голове не сценарий а основные фокал поинты происходящего. так проще будет тебе принимать решения в моменте. это тоже будет экономить время.
5. избегай пустых боевок. пустые боевки даже компьютерный пацфайндер ВотР делают невыносимым.
6. реализация эффектов контроля и болевого шока делает боевки короче и летальнее.
7. не привязывайся к персонажам, привязывайся к истории которую пишут игроки.
W.Okkam W.Okkam 13.07.202411:40 ответить ссылка -0.1
Использовать быструю/динамичную систему вроде Клинков во Тьме (или одну из её производных)
Игрок заявляет, что он хочет сделать (подлой атакой в спину убить бандита например), мастер от условного уровня персонажа игрока и цели, а так же выбранного подхода заявляет насколько хорошо это получится (никак/частично/как заявлено/с бонусом) и насколько это опасно для персонажа (безопасно/рискованно/отчаянно)
Далее игрок выкатывает свои кубы (д6, в среднем их 1-3 у персонажа) и смотрит может/хочет ли он получить доп кубы от помощи союзника/собственного выложиться на полную/согласия на доп проблемы от мастера и может ли он улучшить ситуацию, если что-то изменит в заявке (ударит в лицо, а не в спину, чтобы вместо скрытности использовать прямой бой) или использует предмет (потратит хлопушку на отвлечение например)
Когда игрок всё решил и согласен с условиями, он просто кидает все набранные д6 и смотрит лучший результат среди всех - 1-3 плохо, 4-5 получилось, но что-то пошло не так, 6 - получилось как задумано
Всё. Это все броски и вычисления. Далее мастеру достаточно озвучить результат и добавить последствия для персонажа, если на кубах нет 6

Как это выглядит для условного примера выше - персонаж немного умеет в скрытность, у него два куба. Завязалась драка, он стоял немного в стороне и сразу не ввязался в потасовку. Игрок хочет насмерть заколоть бандита сбоку драки. Бандит не профи и не смотрит прямо на персонажа, так что заявка вполне возможна, пусть и рискованно для персонажа - всё-таки драка уже началась.
Союзный воин заявляет, что хочет помочь и отвлечь внимание бандита на себя - даёт доп кубик на заявку. Остальные способы улучшения ситуации выглядят излишними.
Игрок кидает 2+1 кубик, получает, допустим, 3-4-5. Лучший результат 5 - получилось, но что-то пошло не так. Мастер волен сказать, что бандит сильно ранен, но еще жив. Или что за такую подлость персонажа теперь пытаются окружить 2-3 бандита. Или что в процессе втыкания ножа бандит резко дёрнулся и заехал локтем по носу персонажу. В остальном заявка отыграна, можно переходить к следующей.
Fluffy74 Fluffy74 13.07.202411:45 ответить ссылка 2.2
оставить правила как есть, но принимать немного наркотика, каждый ход
если схоже с "wh frp" то не стоит щабывать что ганс попадания это "сырой" стат без модификаторов, коими ты в целом должен заваоивать ситуации. к примеру было время как мастер у меня никогда не давал модификаторов и среднячковый медвежатник никак не мог взломать самый базовый сейф тк сложность 40 без млдификаторов это все еще 60% проиграть.

мой тейк - базовый навык попадания в условные 40 должны также иметь дополнительные можификаторы
* окружение
* мораль (если 60% отряда упало то враг может начать очком играть)
* темнота

и прочее

в системе wfrp и ей подобным никогда не должно быть сырого броска без модификаторов, как по мне.

также свою игру я можифицировал критами на дубли. если в д100 выпадает одинаковое число типа "33" или '22' то это дополнительно увеличивает "степень успеха/провала"

в бою же это дает крит успех коий давал право и на брошенном 33 бить по лицу очень сильно.

в целом это дает хотя бы смысл юзать д100 систему, тк по большей части та же w frp почти всегда напрашивалась на то чтобы ее свести к д10
У меня бои были долгими из-за того, что игроки долго ковыряли врагов. У тех было много ХП.
Решил это просто: уменьшил количество ХП всем врагам приблизительно на 30%, но увеличил наносимый ими урон на 50%.

Ожидание: бои станут быстрее и опасней
Реальность: теперь игроки по пол часа спорят надо ли им входить в дверь, ибо там их может поджижать вражина.
DeadTR DeadTR 13.07.202412:40 ответить ссылка 2.4
Водить Savage Worlds. Бои очень бьістрьіе, с вьісокой летальностью, но контролируемьім рандомом.
В самом деле, черезмерно длинньіе бойовки стали одной из причин моего отхода от ДнД до Саваги.
Удобно контролировать толпу мобов без излишнего даунтайма.
Ранения, которьіе имеют импакт на все проверки.
Советую попробовать.
Увеличить летальность 10 раз посоветовали и без меня. В зависимости от жанра можно увеличивать не летальность, а скорость потери боеспособности. Получил 1-2 попадания и пытаться дальше драться уже не имеет смысла из-за накопленных ран. НПЦ на этом месте пытаются отступить или сдаваться, чтобы подать игрокам пример, чтол так можно, если у тебя не дьябла.

Со усталостью надо учитывать, что рассчёт сам по себе плюс несколько секунд добавит, те она должна быть предельну тупая и линейная. Одно действие +1 усталости, всё.

На всякий случай упомяну статичную инициативу, которую не надо кидать/тянуть заново каждый раунд, и групповую инициативу для противникав, разбив их на 3-4 группы.

Дизайн энкаунтеров. Не обязательно делать бой строго сбалансированный против партии. Можно изматывать ресурсы доступные партии серией боёв со сранительно легко побеждаемыми противниками, которые каждый раз по чуть-чуть наносят урона/износа снаряжения/усталости/других расходных ресусов присуствующих в системе. ДнДшная система коротких и длинных отдыхов как раз об этом.
Второй вариант устраивать боссфайты с 1-2 мобами формально слишком крутмы для партии. "Стеклянная пушка" (огромный урон, но хрупкий), или "танк" (умеренный урон, но толстый и вомзожно имеет специфические уязвимости). Если моб мощный, но из 1-2 то у игроков есть приемущество в "экономике действий". Полезно иметь дружественнх нпц для демонстрации свойствов босса на них.

Без возможности посмотреть на динамику игры частые ошибки мастеров и игроков (в основном на себе замеченные), затягивающе боёвые сцены:
1) Передача хода! Чтобы поддерживать динамику происходящего мастер должен следать за тем, когда игрок закончил свое действие, уточнить и предать действие следующему игроку. "Залипания" пока игрок отразит, что надо отдать ход и скажет "я всё" часто жрут кучу времени.
2) Излишне подробные описания результатов каждого броска, короткие фразы, лучше потренироваться заранее как можно описать кратко но эффекто попадания основными видами оружия персонажей, чтобы проще было импровизирвоать. А подробные описания оставить для финальных ударов и эпических проавалов/успехов, когда кто-то фактически выходит из боя.
3) Попросить игроков думать над следующим действием персонажа заранее, чтобы к моменту когда надо будет делать заявку игрок мог довольно быстро сказать, что хочет делать. Очень многие начинают думать над своим следующим шагом только когда уже получили ход, особенно затягивают специалисты с абилками (маги), которые начинают крутить описания своих кастов и выбирвать из всего списка вполторы дюжины вариантов, только начав делать заявку.
olhuya olhuya 13.07.202412:48 ответить ссылка 3.0
Не играть в DnD
Посмотри, как бои устроены в Apocalypse World и её производных, например, в Masks: A New Generation: https://vk.com/@pickapath-chto-delaet-boevku-masks-odnoi-iz-luchshih-v-pbta

Можно выбросить инициативу и раунды боёв, хитпоинты и урон
Каждая атака по противнику может триггерить его собственный ход, который меняет обстановку: заставляет игроков бежать, защищать друг друга, искать способ добраться до врага, преодолевать препятствия, ставит барьеры. Есть платиновая паста про это, 16-хитовый дракон: https://mycampaigns.blogspot.com/2012/11/16.html

Все советы, которые я видел на Ютубе от Поводильника до разных ноунеймов сводились примерно к тому же: увеличь динамику, срезай углы, позволяй героям выглядеть круто, меняй ситуацию, давай бою смысл и цель за пределами мордобоя
Вот тут, например, чел расковыривает пару энкаунтеров, интересное ментальное упражнение: https://t.me/falco_rpg/62
Тут чел базу на DnD перекладывает: https://t.me/cringeroll/168

Если на PbtA аллергия, то есть производные от DnD, например Чайный паладин перевёл Electric Bastionland: https://vk.com/tea_paladin?w=wall-174886726_5438, там для ускорения боёвки отказались от бросков на попадание
1. Системы с встречными проверками на попадание всегда имеют шанс получить кучу раундов без попаданий(в том же wfrp у меня один бой затянулся на 14+ раундов потому что никто не мог ни по кому попасть) так что как вариант убрать встречные проверки.
2. Если система похожа на wfrp то можно стянуть оттуда механику преимуществ, которые дают по +10 к значению, ниже которого надо выбросить. Они стакаются бесконечно, добавляются при каждой выигранной проверке и теряются при проигрыше/получения урона. Немного, но может помочь
Madfors Madfors 13.07.202413:25 ответить ссылка 0.5
Сверху была куча советов по модификации боевки, но как насчет того, чтобы просто сократить количество боевых энкаунтеров?
Когда у тебя не по 2-3 боевки за сессию, а одна или вообще не каждую сессию даже - то оно и воспринимается ярче, так как перестает быть рутиной и продолжительность уже не проблема, так как от общего хрона в процентах кушает куда меньше времени.
Ну и из общих советов - лимитировать время на ход ирл, приучая к тому, что над своими завяками надо думать заранее, а не когда до тебя очередь дошла. Это в принципе правила хорошего тона для всех НРИ как в бою, так и в социалке.
Shroom Shroom 13.07.202413:51 ответить ссылка 0.0
Адаптируй Path of War из pathfinder и Tome of Battle из dnd. Ничто так не объеденяет и позволяет класть на время, как соревнование "кто лучше проорёт название своего страйка и у кого это название пизже".
catharsi catharsi 13.07.202414:03 ответить ссылка 0.0
Делать таймер на ход игрока. Если игрок не делает ход за, например, минуту, то его персонаж делает дженерик атаку или действие для его класса которое имеет смысл в моменте (воин бьёт, маг кастует кантрип и тд.). Пусть продумывают свой ход во время ходов остальных чаров. Если надо продумать особо сложный ход, то можно дать им возможность взять тайм аут до 5 минут за боёвку.
Альтернативно, давать игрокам какое-нибудь преимущество если они делают ход за минуту и штраф если они делают ход больше двух минут. Можно даже сделать под это механику, например "решительность: при быстром ходе ваш персонаж уверен в себе и действует чётко, получая + к броскам, а при медленном ваш персонаж теряет уверенность, что сказывается на его боеспособности".
Лично я для себя сделал вывод, что отслеживать ХП у противников это не лучшая идея. У себя я компенсировал это тем что бои со средними противниками длятся 1-3 раунда, со слабыми в основном один, а с кем-то посерьёзнее 3-5, но в идеале после второго делать некоторый перерыв за который локация либо меняется на другую, либо сменяется вовсе. А умирает противник в основном тогда когда игрок сделает что-то крутое.
Плюс, использую домашнее правило, мол если игрок делает заявку на действие в течении 1-3 секунд после начала хода, то к броску добавляется +1 на попадание.
Кто-то выше тоже такую мысль высказал. Да и я к такому прибегаю. Но в основном с противниками, которые должны вызывать ужас (как лич), а игроки всё критуют и критуют.

И в ситуации, когда кубик оказался несбалансированным и 1 выпадала ВСЕМ игрокам даже при перебросах. (Босс умер от сердечного приступа вызванного истеричным смехом)
Чтобы не наглеть от кубического произвола, для себя я вывел правило при котором я могу себе позволить поменять результат броска только если смогу эффектно это описать. К примеру, если мне очень не выгодно попадание огненного шара по боссу, то я опишу как он в последний момент хватается за лежащий у его павшего товарища щит, и швыряет его в летящий в огненный снаряд, от чего округа заливается пламенем, а противник с решительным взглядом выходит из пламенной завесы.
И никаких жалоб от своих игроков я не слышал, даже когда подлог КД был совсем уж очевиден)
Я знаю, на что мои игроки способны, поэтому заранее составляю список способностей для противостояния их любимым тактикам. И если случится рак кубов, про некоторые тузы в рукаве игроки не узнают.
В целом это частая проблема "смертоносных" систем - враги умирают от пары ударов, но попасть по порой не получается несколько ходов вподряд. Ещё и додж порой отдельным броском, что ещё больше удлинняет боёвку.
Решений тут много, выбирай что лучше подходит вашей пачке:
1. Вернуться к многохитовым врагам с низким доджем. Гораздо веселее попадать по врагу, чем постоянно промахиваться.
2. Замаскировать многохитовость. Даже в самой днд хиты описываются не только как мясная прочность, но и как удача, выносливость на уворот в последний момент, сила воли чтобы сомкнуть зубы и терпеть. В общем введи полоску, которая тоже уменьшается от атак игроков перед хитами. Например выносливость, которая падает каждый раз, когда враг использует уклонение. Так игроки будут видеть прогресс, даже если удар промазал - "ага, этот разбойник уклонится ещё максимум два раза, после этого я до него точно доберусь". GURPS, бладпул из World of Darkness, Hollow Knight TTRPG - вот примеры систем где хитов мало, но есть доп расходуемые ресурсы.
3. Система хенчменов. Пусть большая часть врагов будет миньонами, без уворота, с 1 хитом, которые создают массовку и дают героям почувствовать себя круто. 1-3 врага элитки - на равных с игроками. Ну и босс для боссфайта.
4. Система орд - один юнит из кучки гоблинов/крыс/ополченцев.
5. Поиграться с мейн кубом. d100 очень рандомный. 5d20 уже куда более отцентрованнее. В целом системы с дайспулом вместо одного куба куда менее подверженны продолжительному раку куба, затягивающему боёвку.
6. Делать боёвку интереснее с помощью доп целей. Ощущение затянутости вызывает монотонность происходящего. Пусть разбойники пытаются ограбить торговцев, нужно оборонять нпц. Пусть культисты прямо в бою чертят пентаграммы чтобы завершить ритуал, ка игрокам нужно тушить свечи. Пусть один гоблин прямо посреди боя выкопает в грязи блестяшку и пустится убегать, а игрокам захочется его убить в первую очередь.
step80 step80 14.07.202403:17 ответить ссылка 0.9
Как ускорить бои?
Играть в Pbta.
Сам вожу РТ от FFG
Решил проблему тем, что забрал у всех незначительных противников возможность уклоняться в принципе. Так и файт веселее проходит, и игроки чувствуют силу. Для достойных противников правила прежние.
Также не использую систему Крит ранений для простых врагов.
Самый лучший ключ к ускорению боевки - автоматизация, но не знаю, как с этим у TTS, наверняка можно какие-то макросы с модификаторами от листа прописать.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Обычная игра по вампирам
Нет, Абнер, останься со
Уже слишком поздно, Мелехор, я чувствую хватку Зверя, и моя человечность тает...
Ох, Абнер, mon coeur,
мной, не уходи тихо в ночь...
Обычная игра по магам
подробнее»

World of Darkness,WoD Мир Тьмы Настольные ролевые игры,нри Mage the Ascension Vampire the Masquerade (настолка),VTM нри

Обычная игра по вампирам Нет, Абнер, останься со Уже слишком поздно, Мелехор, я чувствую хватку Зверя, и моя человечность тает... Ох, Абнер, mon coeur, мной, не уходи тихо в ночь... Обычная игра по магам
НРИ: SAVAGE WORLDS:ЛЕГЕНДЫ ОРЕГОНСКОЙ ТРОПЫ - Кампания "Ледяное серебро" Сессия 1,Gaming,,
подробнее»

нри savage worlds лица реактора реактор

НРИ: SAVAGE WORLDS:ЛЕГЕНДЫ ОРЕГОНСКОЙ ТРОПЫ - Кампания "Ледяное серебро" Сессия 1,Gaming,,