игрострой

Подписчиков: 9     Сообщений: 33     Рейтинг постов: 300.0

gamedev Игры игрострой дневники разработчиков Roguelike 

Олдфажного геймдева пост номер 5

Corridor A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals. You hear test sound Use arrow keys to move around the map. Character Inventory Listen Search Take health low^starvingBexhausted PosX: 7 PosY: 1 PosZ: 0 Time: 608 and crude stone


Выкладывал уже посты по Citadel, но как-то сумбурно. В этот раз напишу подробнее и с цифрами. Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.


Так как Citadel я пишу на чистом ассемблере под самодельную ось, разработка идёт не то чтобы быстро. Роудмэп, тем не менее, давно прописан, и уже сейчас можно представить, какой игра будет, что в ней уже есть и чего ещё ждать.


- подземелье на 10 этажей, которое игрок будет исследовать в пошаговом режиме. Уже есть. Подземелье будет генерироваться случайно, но с включением фиксированных участков.


- особые комнаты. Система есть, контента нет. Кроме полностью случайных локаций в игре будут особые комнаты с уникальными событиями, врагами, наградами и функциями. Сейчас представлены только комнатами подъёма/спуска и выходом из подземелья.


- система персонажа есть частично. Опыта и уровней  привычном понимании не будет, вместо них - атрибуты и навыки, растущие от применения. Список атрибутов уже закончен, список навыков ещё будет пополняться. Помимо боевых будут навыки, направленные на выживание, ремонт/апгрейд снаряжения, скрытность и коммуникацию с обитателями подземелья. Для выживания игроку надо будет искать баланс между тремя параметрами персонажа: голодом, усталостью и боевым духом. Голод будет стимулировать исследовать территорию, а усталость и мораль - ограничивать.


- трейты персонажа. Пока нет. За развитие атрибутов и навыков у героя будут открываться уникальные качества, значительно влияющие на геймплей.


- магия. Пока нет. Магические навыки нужно будет отыскивать в подземелье в виде свитков или книг, уже изученные будут прокачиваться при использовании. Будут полезны как в бою, так и для "улучшения качества жизни" в целом.


- предметы. Готовы несколько жизненно необходимых предметов вроде пищевых рационов, противоядий и отмычек, но работы ещё бездна. В финальной версии будут предметы, изменяющие свойства персонажа, целебные, помогающие против определённых видов врагов и прочее и прочее. Для опознания разных типов предметов нужны будут соответствующие навыки: медицина для лекарств, лор для магических артефактов и т.п.


- снаряжение. Примерно такая же ситуация. Готов базовый набор оружия и защиты, но не хватает ещё очень многого. Система в целом ещё не совсем работает. В финале тяжёлая броня будет замедлять героя в бою; дубинки будут оглушать врагов, топоры разрушать броню, а копья и стрелковое оружие позволит доставать летающих и держащих дистанцию врагов. Кроме того, некоторые экземпляры будут иметь дополнительные магические свойства.


- апгрейд и ремонт. Пока нет. Кроме обычного ремонта будет возможность усиливать базовые параметры снаряжения и придавать дополнительные свойства.


- ловушки. Система работает, есть небольшой стартовый набор. Ловушки генерируются на входе в помещение или на запертых сундуках. Обнаружение и обезвреживание тоже работают.


- события. Пока нет. Тут стоит остановиться подробнее, так как функциональная разница между ловушками и событиями может быть неочевидной. Персонаж входит в комнату, наступает на нажимную плитку и получает в лицо отравленный дротик - это ловушка. Персонаж входит в комнату и на него обрушивается часть державшейся на соплях потолочной лепнины - это событие. С точки зрения механики выглядит одинаково: и в том и в другом случае игрок активирует триггер, а герой получает урон. На самом деле есть разница. Ловушки могут быть обнаружены и обезврежены, события происходят непредсказуемо. События могут влиять на героя не только отрицательно, но и положительно. События могут развиваться как небольшие текстовые квесты с несколькими вариантами действий и проверками атрибутов, ловушки всегда действуют по простой схеме "триггер-урон".


- враги. Есть небольшой стартовый набор существ. Бестиарий Citadel будет до краёв наполнен разной потусторонней нечистью со своими особенностями и умениями.


- боевая система. Есть, но далека от завершения.


- сюжет и основной квест. Прописан на бумаге, но в игре пока нет.


Guard post An abandoned guard room with a sturdy-looking You see dart trap. You hear nothing but your own footsteps. Entrance to this room is trapped. Character Disarm Go back Inventory Proceed and trigger the trap PosX: 0 PosY: 4 PosZ: 0 Time: 176 table and several


https://drive.google.com/file/d/1QlfeEDl6t5DlJ8fftaBwouK4jV48hs4p/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/16k2Gpr7oPSekq4rAhmtBV0IPnIteDLlE/view?usp=sharing


Как и в прошлый раз, предлагаю желающим скачать и пощупать игру. Напоминаю, что для запуска нужен будет эмулятор bochs. И игра и эмулятор лежат по ссылкам выше. За инструкциями  по запуску обращайтесь в личку или в комментаx. 

Развернуть

Игры Разработка игр игрострой Инди игры Пиксель Арт много текста 

Инди пополнение

Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков. 

Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.

Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы! 

Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!


Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом. 

Она о том, как это:

jg HHHHHHHHN
□ □
I I
Ц
•> *v
M«


У
z'
- <*



в ★
St
0
0
<1
0Й00ЙЙ0,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Превратилось в это:

■ р _	■ап		
^ 4	О'	г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1	яощь!
	.. С.
^ —	!Г-1,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста



Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Злобный маг-колдун-чародей взрыватель вашего ану миров


История разработки игры

Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.

Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.

Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".

Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь. 

Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.


Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.


Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.

Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом. 


Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.

И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)


О самой игре

Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.

Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.

Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.

Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.

Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.


Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):

1) Просто стреляющие

2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души

3) Снайперы

4) Ведьмы с парализующими ловушками

5) Шпарящие лазером адовые машины страдания


Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.


https://store.steampowered.com/app/1157040/Arkan_The_dog_adventurer/

Ссылка на стим, релиз через пару недель.


Спасибо всем кто прочитал! Рад буду ответить на любые вопросы!


Развернуть

Artista Соловьев CIVILIZATION3 игрострой песочница 


Артист (Корея;
Артисты МХТ представили литературный цгнс/г^
«Мхатовские вечера. Круг чтения»
на борту яхты Флотилии «Рэдиссон Ройал Вояж»
	Сеул : —
	Суд : 7В .
Пкеньрн	: 1В
Суд :	75,Artista,Соловьев,Соловьёв,CIVILIZATION3,игрострой,песочница
Развернуть

Игры геймдев эффективный менеджер игрострой 

Делаем 3D-шутер по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер"

Продолжается работа над шутером по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер".
С реактора присоединилась пара ребят. Плюс подключился один лид-моделлер с опытом. Они помогли с персонажкой (противниками).

Так как стилистику персонажей сильно переработали, приходится менять и стилистику окружения. Соответственно - сроки "поплыли".
К проекту присоединилась концепт-художница из LA, USA и буквально пару дней назад - звукоинженер, тоже из USA.

Чего нового по визуальному ряду:
1. Объемный свет
2. Деколи крови
3. Новые модели персонажей
4. Идет переработка текстур окружения (художница подкидывает цветовые решения, пытаюсь их воплотить в локациях)
5. Новая система анимаций
6. Улучшенная система смены времени суток и погоды

Чего нового по всему остальному:
1. переработана физика движения игрока
2. Добавлено больше интерактивности в окружение
3. Доработанная звуковая система
4. Добавлена куча новых моделей
5. Все тексты что есть в игре переведены на английский - т.е. полностью поддерживаются два языка.
6. Появились катсцены на первой локации и уже написаны сценарии катсцен на всю вторую локацию.
7. Вторая локация закончена на 50%
8. Тестовые билды собираются для Win 64 и для Linux. Работает и там и там.

Также планируем участвовать в челлендже:  https://www.gamedev.net/blogs/entry/2267685-doom-the-gamedev-challenge/?tab=comments&_fromLogin=1






Скрины персонажей в комментариях:
Развернуть
Комментарии 23 29.08.201922:34 ссылка -11.0

игрострой ingame footage games MARS2000 РТС rts gif Разработка игр Kane 

МАРС 2000 прогресс

После презентации ЕА на Е3 весь интернет бурлит обсуждением новой СnС, мы решили присоединится, и немного по пиариться на волне популярности сабжекта.


Мы заметили что Кейн в ролике скрывает боль, боль от участи такой грандиозной серии. А вам как кажется?


игрострой,ingame footage,games,MARS2000,РТС,rts,gif,Разработка игр,Kane


И конечно же хочется рассказать о том как обстоят дела у нас:

 управление юнитами, инновация пк-ртс гейминга! может будет в редалерт 4, мы не знаем, мы же просто делаем хорошую ртс


https://media.giphy.com/media/9A6K5Pwp7vb2nu0RTT/giphy.gif (реактор не захотел кушать ссылку редактором.)


А теперь, под барабанную дробь выкатываем наше личное нововведение в РТС для пк - Бейсбилдинг - пока вы ждете генералы 3 - только у нас можно Строить, Строить и СТРОИТЬ!



и немного треша)


Развернуть

игрострой ingame footage games MARS2000 РТС rts gif Разработка игр 

МАРС 2000 прогресс

Около 2х лет назад я выкладывал видео и модельки из разрабатываемой нашей командой игры - Марс 2000, но потом как то всё затихло, за это время мы апнули графоний, 3 раза перепилили сетевой движек и вобще прокачали скилуху. по сему принес на реактор немного вкусноты.

игрострой,ingame footage,games,MARS2000,РТС,rts,gif,Разработка игр

игрострой,ingame footage,games,MARS2000,РТС,rts,gif,Разработка игр

игрострой,ingame footage,games,MARS2000,РТС,rts,gif,Разработка игр



собственно, интересен ли данный контет реактору?

Развернуть

игрострой Игры квест сделал сам 

Тайна Острой Сальсы

Копался тут в своих архивах и отрыл одну небольшую игрушку-квест, которую запилили с камрадом в далёкие студенческие годы. Взностальгнул, прошёл, подумал - а чо бы не поделиться игрой с широкой общественностью (на момент появления она дальше одного профильного форума не пошла), не выложить заценить реакторчанам, получить отзывы сквозь время :)

игрострой,Игры,квест,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Сцылко для скачивания (по винду): http://questzone.ru/download/gr/TSOCS.rar

Кратенько про саму игру - не очень длинный квестик на движке AGS, запиленный на конкурс за месяц. Художников\программистов среди нас тогда не было, поэтому и код, и арт делался усилиями двух гуманитариев, а музыка была скопипизжена отовсюду, благо проект некоммерческий и никогда им не подразумевался.

игрострой,Игры,квест,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Нарисовано и анимировано всё вручную за давностью лет и из-за криворукости недостатка скилла в профильном софте, так что графоний там лвла невысокого, зато довольно ламповый.

Сюжет довольно необычный ввиду специфических условий конкурса =) Но мы постарались сделать его интересным.

игрострой,Игры,квест,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


В игре будут бороды, злобные инопланетяне, сила ЛЮБВИ (в не совсем привычном виде), немного кулинарии и легендарный сельскохозяйственный артефакт(tm). А ещё - ворох разнообразных отсылок.

Игра, кстати, есть аж в трёх локализациях - английской (как ни странно, она появилась первой, так как форум был забугорный), русской и, внезапно, испанской (после выхода у игры появился фанат-испанец, который перевёл её на родной язык - за качество ручаться не могу). Играть можно в любой, какой удобно.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:

Ввиду особенностей последней версии движка, игра будет выдавать ошибку при запуске, если путь к ней содержит русские символы.
Пожалуйста, распаковывайте игру как есть в корневую папку вашего диска.

PS: знаю несколько кривостей этой версии, как, например, не очень удачные шрифт\цвета, особенно реплик главного героя, но исходники канули в лету вместе с почившим хардом, и поправить это уже не представляется возможным... :(

Буду очень рад, если кто-нибудь поиграет в Сальсу и напишет впечатления\критику\отзыв. :) Приятной игры!
Развернуть

игрострой gamedev NSFW песочница 

Так-с, сиськи для привлечения внимания, текст картинкой вроде ничего не забыл.
Итак, у меня "внезапно" появилась идея запилить игру. Прошу вас попридержать говнометы хотябы до конца слайда.
КОГДА ГОВОРИТ, что ХОЧЕТ СДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ -
Я знаю, что на реакторе сидит большое кол-во ребят которые
Развернуть

игрострой gamedev диванные психологи матан geek нужна помощь песочница 

Помогите немного в ИИ

Добрый день, уважаемые!

    В прошлый раз вы мне очень помогли по поводу игростроя. Сейчас опять возник вопрос.

    Третий день день уже над ним рассуждаю и что-то чувствую что только больше путаюсь. Сам вопрос - ИИ простого жителя в игре у которого есть 4 потребности: еда (жрат), защита (безопасность), блага (богатство и комфорт) и исследования (тяга к изучению нового).

    И вот никак у меня не получается алгоритм. Первое что пришло на ум это сперва пожрат, потом найти меч для защиты и пойти грабить добывать золото. Но тут не клеится алгоритм, ведь если он снова захочет жрат, житель должен бросить меч и золото и идти экстренно жрат, ведь без еды житель мрет. Потом понял что и с золотишком проблема, ведь найди он золотишко он просто останется спокойно жить, значит тягу к золоту нужно постоянно делать больше и больше чтобы заставить ИИ двигаться дальше. А каким алгоритмом побудить его рисковать своей безопасностью (вторым приоритетом) чтобы за золото (которое третий приоритет) идти воевать? И пирамиду Маслоу в голове вспомнил, но что-то не помогает она. Ведь самураи делали сеппуку вообще не по этой пирамиде. Вообщем запутался я сильно, и уже думаю просто пусть все рандомно занимаются всякое херней...

    Но может кто подскажет простой алгоритм действия ИИ или подскажет где искать, чтобы их действия напоминали действия людей.


Заранее благодарю!

Развернуть

игрострой gamedev художники скетчи Прайс песочница 

Нужен совет и мнение

Добрый день, уважаемые!
Нужен совет, а может и мнение. С детства лелеял мечту создать какую-нибудь свою игру, но не сросталось. Сейчас уже взрослый, а мечта осталась. Готов даже этот проект 100% финансировать. Приблизительно раскидал необходимое количество артов и что-то вышло дороговато.
То есть вопрос в чем. Сколько потребуется времени среднему художнику на скетч? Например 1. Меча. 2. Город-крепость. 3. Средневековый солдат.
И соответственно если брать аутсорс сколько будет стоит каждый из трех скетчей. Здесь и в комментах все три примера приложу.
игрострой,gamedev,художники,скетчи,Прайс,песочница
Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме игрострой (+33 картинки, рейтинг 300.0 - игрострой)