Суббота для скриншота. Мой 3D-шутер (Sci Fi сеттинг)
Главное меню:
и немного из механик:
и немного из механик:
Подробнее
New main menu version,People & Blogs,,New backs, new layout, some bugs fixed
PDA mecanic,People & Blogs,,PDA functionality (tasks, POI, backpack list)
screenshotsaturday,Игровой скриншот,Игры,gamedev,Heaven's Retribution
Еще на тему
Правда "раскачка" влияет на стрельбу - сложнее прицеливаться.
Я из-за низкого fov вообще игры под возврат средств кидаю.
FOV - вообще штука очень субъективная, так что она и планировалась в "настройки".)) Я просто еще настройки видеоряда не реализовал - только управление, локализация и аудио.
Но применение не так просто как кажется. Так делают именно потому что "легче" написать.
Для игрока должно быть бессознательно понятно - без раздумий какая у него сейчас точность. Причем смотреть на какие-то доп. индикаторы - плохой вариант.
Если менять чисто разбросом и никак не отображать - выглядит плохо и играется плохо.
Если в геймплее есть прицельные марки (всякие крестики, кольца, сетки) то меняют их размер\масштаб. При увеличении разброса - увеличивают марку и наоборот.
А вот если в геймплее используется только ironsight (типа наведение через "реальные" прицельные приспособления) - как у меня, то тут все усложняется. Индикаторами итоговой точности становятся именно те самые "реальные" прицелы, как часть оружия. Ну и это тащит за собой иные реализации отдачи, влияния движения и т.д.
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah
Iron Sights - уже как бы давно - "стандарт" в жанре шутеров. И даже давно не только ААА.
Насчет раскачивания: - делал более простой и другой по геймплею, вариант шутера. В нем - нет ни "раскачки" в движении, а рассеивание для оружия фиксировано.
Было много обратки, что "игрок скользит по рельсам".
Я стараюсь сделать шутер не только "про стрельбу". Надеюсь реализовать в нем линейный (ну куда с моими ресурсами на другой?), но сюжет.
Опять же - в геймплее есть melee-противники и melee-оружие (на начальных локациях). Эдакий вариант "монтировки Фримана".
ИИ у меня умеет на текущий момент следующее:
- поиск угроз - уже связано с анимацией, учитывает направление взгляда, угол обзора, параметры слуха и "внимательности" конкретного бота. Ищутся как явные так и потенциальные угрозы.
- смена положения тела (лежа, идя стоя) - в зависимости от ряда параметров - уже связано с анимацией.
- патрулирование, при этом - умеет в микрокоррекции, чтобы не запинаться о косяки и углы и проходить в двери, а перебор точек может идти в трех режимах (прямой, произвольный, обратный)
- разное положение оружия (походное, на изготовку) - уже связано с анимацией и зависит от наличия явных и потенциальных угроз
- при обнаружении противника, анализируется собственное состояние и бот может как пойти в атаку так и отступить
- перезарядка оружия - уже связано с анимацией, может выполняться на бегу и стоя
- смена оружия (если боту доступно несколько, в том числе - гранаты) - пока не связал с соотв. анимациями
- произвольное движение (т.е. в случайном направлении - для "неразумных" противников)
- выбор цели среди нескольких производится с учетом мобильности цели и ее потенциальной угрозы.
- при выборе "огневой позиции", ИИ предпочитает выход во фланг или тыл выбранной цели, с учетом оптимальной дистанции для текущего оружия
- на время перезарядки ИИ старается уйти за укрытия или - стохастически двигается.
- ИИ поддерживает летающих ботов - пролеты под \ над препятствиями
запланировано:
- поиск укрытий (не предустановленных - просто в сцене) для ведения огня из-за них
- поиск укрытий для отступления, также - не предустановленных, а выбор из обычных объектов сцены
- смена "укрытых" огневых позиций, по ряду условий
- "нарезание пирога" - при патрулированиях \ преследовании \ поиске противника
- групповое взаимодействие (строй на марше \ в патруле, распределение огневых позиций, целей)
Корректно связать все это с анимациями, физикой и активным рагдоллом.
Чувак, поставь себе OBS и там записывай, не мучай себя и комп свой.
Я видел игры с похожим графоном и геймплеем на стадии релиза беты и вроде даже потом взлетало
Машина слабая : P4 G3250, 16 Гб ОЗУ, GF GTX 570 1.2Gb GDDR5
Без бандикама в сборке (не под средой разработки) со всеми активными противниками (а на видео они отключены) дает на моем железе 40-50 fps.
В плане графона - default render pipeline, deferred render path.
Когда новый ИИ свяжу с управлением анимациями персов и перенесу в основной проект - нагрузка на проц. снизится.
Также еще не проводил оптимизацию материалов - для батчинга.
Когда деколи переделаю на шейдер под deferred mode - можно будет больше объектов под статический батчинг увести.
Так что - есть куда оптимизировать. Руки не дотягиваются до всего сразу - я ж в одного все пилю.(
Любая игра как бы - имитация.
Имитация - это бездумное повторение...
Ты сравниваешь ЗАВЕРШЕННЫЕ игры, с моей, которая далека от завершения, по видео, в котором нет и 10й части того, что уже сделано в игре.
А то походит, будто ты пытаешься имитировать мыслительную деятельность, но не очень успешно.)
У тебя "идея определяет жанровые принадлежности", но млять ты как-то упускаешь что я с жанром МОЕЙ игры уже определился. Наверное потому что с идеей - тоже? И млять только тебе идея не видна.
Насчет "имитации". Любая игра - имитация какого-либо аспекта реального мира.
Млять в "имитации" чего КОНКРЕТНО ты пытаешься меня подъебнуть? Ты можешь конкретно свои доебы обозначить? Или млять у тебя в извилинах просто засело слово "имитация" и ты его суешь куда ни попадя?
Так может ты уже съебешь отсель со своей шизофренией?
Узнал пару слов и решил что понимаешь их смысл.
Но чтобы казаться себе умнее - решил "залезть на чью-нить голову". В данном случае - на мою. Влез и начал совать новые для себя слова, в имеющийся контекст, в рамках своего недалекого понимания семантики слов.
Но когда с тебя потребовали объяснить твое понимание и применение этих терминов, ты понял что как был дебилом, так и остался. Поэтому сделал вид что вежливый, но с выражением превосходства на придурковатой морде, решил съехать с темы, внушив себе "какой я умный - я вот понимаю настоящий смысл слов, а все остальные - глупые - не понимают".
А со стороны выглядишь как олигофрен, который несет полную херню, но считает себя дохуя умным.
Печально, что твою лишнюю хромосому не выявили в течение первых недель беременности и не уговорили твою маму на аборт.
А вообще вы явно не разбираетесь в теме, потому молчите и не позорьтесь.
Насчет инвентаря - полноценного его и нет у меня. в КПК - просто список "что в рюкзаке". Все же у меня шутер, а не РПГ.)) Основной упор на историю (ее сознательно вырезал из видео) и на атмосферность. Применение всяких предметов из "инвентаря" - контекстное. Т.е. можно заправить электрогенератор - для этого потратится бензин из "рюкзака" (если есть), можно поставить в конкретное место стартерную АКБ (если таковая есть у игрока) ну и т.д. Т.е. париться что куда не надо - автоматически применится то, что подходит.
В игре УЖЕ реализовано:
- динамическая погода (вкл. туман, дождь, ветер, снег)
- смена времени суток (сутки - 40 минут реального времени)
- модель повреждений противников - поддерживает "расчлененку"
- модель повреждения игрока поддерживает локализацию попаданий с влиянием на геймплей (снижение скорости и мобильности, увеличение отдачи \ снижение точности стрельбы, думаю над постэффектами при ранениях в голову)
- ИИ противников () - поддерживаются летающие боты, понимает перезарядку, выбор оптимального оружия (при наличии нескольких), выход во фланги, сектор видимости, слух, отступление при потере оружия \ боеприпасов \ критическом ранении, патрулирование. Сейчас работаю над поиском укрытий и действиях в группах
- "тайники" по механике примерно как в STALKER'е - после обыска тела в КПК появляется запись, ее можно активировать - на "радаре" будет указатель.
- физика пуль - пробитие преград (зависит от толщины, физ. материала и скорости пули на коллизии), разный останавливающий эффект от разных боеприпасов.
Ну и всякого по мелочи.
Я то вот игру когда-то делал. И не забил на ту идею. Хотелось бы продолжить, но с минимальными затратами. Я не шарю в программировании. Всё встало на том моменте когда понадобилось делать ИИ врагов с поиском пути. Осложняется тем, что врагов по задумке должно быть МНОГО. Просто КАТАСТРОФИЧЕСКИ МНОГО. Вот и упёрлось. Потому как стандартные команды gamemaker совсем не годятся. А новое что-то сочинить я не могу. Общедоступные коды и примеры кодов же не рассчитаны на нужное мне количество. Вот и гляжу потихоньку, если найдётся движок с встроенным ии для толпы, то продолжу. Остальные геймплейные элементы технически реализовать просто.
Мой ИИ использует навмеш для просчета узлов пути, но двигается через физику. Да и узлы - лишь примерные ориентиры.
Кроме поиска маршрута, больше никаким "встроенным" (в Юнити) функционалом в ИИ я не пользуюсь.
Насколько я видел тесты. в принципе система unity navMesh поддерживает сотни агентов (т.е. ботов, запрашивающих путь) одновременно, без особой нагрузки на производительность.
При этом у агентов есть приоритеты - для решения столкновений, система динамических и статических препятствий, система соединений участков навмеша и еще кучка всякого связанного с этим.
Есть атм конечно и "грабли", но вполне решаемые.
Конкретного полноценного ИИ (с тем или иным алгоритмом принятия решений) ни в одном из движков нет. Ибо Ии штука очень специализированная "data and logic oriented" и сделать прямо таки универсальный почти нереально.
Думаю главное соблюсти единство основных тегов. А дополнительные (названия проектов например) позволят фильтровать и систематизировать.
Например, если б я хотел запостить скрины, наверное я бы запихал в коммент под вашим постом.
Ну а если я хочу опубликовать работу над проектом, например - показать "затравку" сюжета и "обертку" - гл. меню, то мне интереснее сделать отдельный пост.