KSP фотожа сделал сам на случай важных переговоров Кавказская пленница фотожаба
Помедленее я записываю
выложил отедльно на случай если кому то понадобится.
GraviCrash гифки Игры screenshotsaturday gamedev Unity3D Pixel Art Игровой скриншот длинный пост
Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.
Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора. Ко всему прочему кроме репорта о прогрессе моей игры я решил подкинуть пару советов для других начинающих разработчиков.
Вот что будет в этом посте:
Это не луна, новые раунды и пасхалка
Песнь льда и пламени, новые механики
Что такое минимальный продукт
Почему разработка у всех затягивается
Это не луна! Новые раунды и пасхалка.
Многие называли штуку летающую вокруг игрока луной, но это достаточно странно луной дробить метеориты в разы больше. Да и странно когда метеориты друг о друга не ликвидируются но зато дробятся как орешки об этот маленький шарик. Поэтому теперь это НЕ ЛУНА это специальный Метеорито Уничтожитель 3000 с титановыми шипами. Преднозначены для уничтожение метеоритов и в случае неосторожности самой планеты. Иначе известный как Шипастик.
Я пытаюсь сделать новые раунды, но если честно, у меня туго с вдохновением. Судите сами.
Я даже не знаю что делать, объявить что ли конкурс дизайна раундов? Это вообще может быть кому нибудь интересно?
Песнь льда и пламени, новые механики
Просто уклоняться от мяча достаточно скучно поэтому как я и говорил в прошлом посте я добавил файерболы
И айсболы
Замораживание не уничтожает но полностью останавливает метеорит и теперь он может разбиваться о что угодно, а не только о шипастика или планету. В том числе и от второго айсбола.
Выпадать они как и щит будут из метеоритов в виде кристалов.
Ещё я добавил большие метеориты которые разбиваются на метеориты поменьше
Дальше будет стена текста для других разработчиков.
Что такое минимальный продукт
Кажется я не так много сделал за последнюю неделю. Что же присаживайтесь товарищи игроделы и я расскажу вам про минимальный продукт.
(Для тех кому неохота читать мой бред, есть шикарное видео об этом на английском
А вообще для знающих английский и занимающимеся игроделанием рекомендую посмотреть все их видео или хотябы серии сделай свою первую игру)Так вот. Я оттачивал управления и отношения между шипастиком и планетой. Гравитация, управления, ограничения скорости шипастика. Почему? Потому что суть минимального продукта в том что есть несколько механик которые являются основой игры и они должны быть веселыми без всего остального. Как я уже говорил раньше у меня был готов минимальный продукт за 4 часа, но я чуток сжульничал. Я не отточил механику и оставил это на потом. И вот этим я занимался всю неделю.
Но я хочу рассказать вам больше о минимальном продукте и почему это так важно для разработчика.К примеру Марио - бег, прыжки ну и может одна пропасть. Всё это минимальный продукт для марио. Если бы только это не было бы весело марио не стал бы такой культовой игрой. И это важно для каждой игры.
Джеймс Портноу профессиональный игровой дизайнер и когда его нанимает компания первое что он требует это минимальный продукт который должен быть сделан за 1-2 дня чтобы проверить концепцию игры. Даже для огромных игр которые может разрабатываются год или больше, минимальный продукт должен быть готов 1-2 недели. К примеру попробуем определить минимальный продукт ГТА: бегать, стрелять, садится и ездить в машине. Притом что в среднем каждая серия ГТА разрабатывалась минимум год, такой прототип у среднего программиста займет максимум неделю.
Но зачем нужен минимальный продукт? Что бы максимально быстро понять годиться или нет идея. А после отполировать её или выкинуть. Первое что я сделал когда закончил первый прототип это дал поиграть всем близким друзьям. И я узнал что идея весёлая и начал дорабатывать.
Почему разработка у всех затягивается.
К концу, поговорим о грустном. Я хочу обратиться ко всем кто хочет сделать игру но ещё не решился, вот вот начнёт или уже начал. Наверное вы уже решили сколько времени у вас на это уйдёт, может даже добавили несколько дней сверху на всякий случай. Разработка займёт в лучшем случае в 4 раза больше времени и это если вы точно знаете что делаете в худшем, в десятки раз больше. Но почему?
1. У вас меньше времени на разработку чем вы думаете. Многие думают что смогут работать по 12 часов в день но не учитывают много факторов которые помешают, минимум это работа, учёба или семья и друзья. Но есть ещё мелочи которые тоже отнимают время, это еда, досуг, подумать, разные сайты и игры. В конце дня понимаешь что на работу остаётся 2-3 в лучшем случае 5 часов.Мне лично помогает за всем следить эта программаhttps://www.freewarefiles.com/WorkTime-Personal-Free_program_107799.html(к сожалению официально бесплатная ексе версия больше не поддерживается поэтому качается с левых сайтов) Програма сама следит сколько времени пользуешься компьютером и от туда сколько времени проводишь в какой программе и на каких сайтов, можно поставить лимиты и будильники. Или можно в конце недели просто открыть посмотреть какой ты бездельник, поплакать и вернуться к работе. Лично сам так и делаю, бодрит.
2. “Я не знаю точно как это сделать но выглядит легко”. Первая губительная мысль в голове разработчика. Не умея что либо делать никогда не стоит думать что это займёт мало времени. Сделать чтобы объект двигался, сделать менюшку, добавить картинку, анимацию, гравитацию, всё это звучит легко но в разных движках делается по разному и может занять от 5 минут до нескольких часов + поиск уроков + отлов багов и получилось вообще пара дней. Самое лучшее это не придумать игру, а потом страдать как это сделать, а взять всё что умеешь делать и слепить из этого игру. Максимум взять дополнительные пару вещей которые придется выучить, ну так для саморазвития.
3. Ещё одна фича иначе не то. Вторая губительная мысль в голове разработчика. Идеи никогда не кончаются, но внедрение каждой идеи может занять несколько дополнительных часов, а иногда и дней. Самое худшее что иногда для внедрение идее придется перелопатить половина уже написанного кода. Поэтому прежде чем добавлять новые идеи нужно трижды себя спросить стоит ли оно того и сделает ли это игру настолько лучше насколько затянется процесс разработки.
4. Пламя угасает. После того как долбишься над проектом больше недели, прогресса всё меньше а багов всё больше, мотивация пропадает и дела делаются всё медленнее. Но что же делать. Бросить проект, отдохнуть денёк (желательно без каких либо электронных девайсов), или выпустить что есть.
Я чуток лукавлю говоря что это моя первая игра, я не раз пытался сделать игру но каждый раз натыкался на все вышеперечисленные проблемы. Прошлую игру я думал закончить за неделю. После 3 месяцев я научился моделировать, писать музыку, делать процедурную генерацию ландшафта и процедурную анимацию. Но всё что у меня получилось это очень сырая, скучная, законченная в лучшем случае наполовину игра. Почему я говорил о минимальном продукте? Потому что эта игра живое доказательство, что прежде чем делать полноценную игру нужно иметь веселый прототип. Может потом я вернусь к её разработке и расскажу вам всё о том как я её делал. Но пока я хочу чтобы эта короткая история служила остережением всем разработчикам.
Постскриптум
Да опять уже не суббота. Я просто профессионал не укладываться в сроки. Но я хотел показать вам как можно больше. И поскольку многие интересуются разработкой, поделится тем знаниями которыми я распологаю.
Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях.Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлым постам и просто за поддержку, спасибо вам:
iNji Drotohod AjiTae As_Ri Хермоус Мора fitness Eyeball AntidotE Redguard Ambiguity John_Headon int16 Jake_the_crab pohuist RusskeyRetard ewaewa SobakaBalabaka schwarze_gott Fosgen
До следующей субботы, а может и раньше.
GraviCrash гифки Игры screenshotsaturday gamedev Unity3D Pixel Art Игровой скриншот длинный пост
Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.
Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора.
К сожалению выпустить игру за неделю оказалось сложнее чем я думал, надеюсь суметь раньше следующей субботы. По традиции геймдева и чтобы получить ценный фидбек пишу вам о своём прогрессе.
Вот что будет в этом посте:
Интерфейс
Квесты и Апгрейды
Обновленный вид
Новые раунды, щит и босс
Монетизация
Постскриптум
Интерфейс
Я чуток начал отрабатывать интерфейс, выбрал цветовую гамму шрифт и сейчас всё выглядит примерно вот так:
Квесты и Апгрейды
Я решил добавить в игру квестовую систему и позже добавлю магазин апгрейдов. Наличие апгрейдов позволит мне сделать более сложные раунды. А квесты служат двум целям: быстрый способ добыть валюту и намекнуть на разные способы играть. К примеру я недавно протестировал игру с детьми родственников. Пройдя несколько раундов не один не догадался что последний метеорит можно уничтожить пожертвовав куском планеты, или ударив щитом.
Обновленный вид
Как видите на гифке я слегка поменял метеориты и добавил движущийся фон. Я пытаюсь использовать минимум цветов и эффект дизеринг что бы добится максимально олдскульного вида. Фон будет слегка двигаться и в каждом раунде у объектов фона будут рандомные позиции чтобы внести чуток разнообразия.
Новые раунды, щит и босс
Я добавил несколько новых раундов, но если честно достаточно сложно придумать что то интересное и разнообразное. Сейчас я всё ещё работаю над тем чтобы раунды оставляли впечатления пинбол автомата. Одним запуска мяча должна быть возможность ударить несколько метеоритов при правильной траектории.
В конечном итоге в игре должно быть больше 100 раундов.
В игре будет 3 босса (может больше) после победы над которыми можно ими играть.
Монетизация
Внимание! Всю игру можно будет свободно пройти не посмотрев ни одной рекламы и не кинув мне не копейки.Реклама будет сделана так что она будет ускорять прохождения игры, но без неё не будет никакого грайнда и дрочильни. И даже самый маленький донат будет её отключать и давать все её плюшки. Как я писал в комментариях к прошлому посту:
1. Я хочу сделать так чтобы после самого маленького доната отключалась вся реклама. И бонусы которые давались за рекламу, после доната будут даваться просто так.
2. Я не хочу делать так чтобы в эту игру можно было вливать много денег. Я пытаюсь сделать игру так что был максимальный донат (5-10 баксов посмотрим сколько контента я смогу сделать) который откроет всё что можно купить.
3. Я сделаю так чтобы в игру было интересно играть не смотря рекламу и не кидая не гроша. И разблокировать весь контент внутри игры. Рисковый ход, но я как игрок считаю что так будет правильно, а это дороже денег.
4. Нельзя будет всё разблокировать только донатом. Некоторые вещи можно будет только разблокировать играя.
Постскриптум
Да технический уже не суббота и сейчас не самое лучшее время для выкладывания поста, но я решил выложить как можно скорее. (Создавать этот пост оказалось сложнее чем я планировал и я наконец оптимизировал гифки)
Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях.
Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлому посту и просто за поддержку, особое спасибо:
iNji Drotohod AjiTae As_Ri Хермоус Мора fitness Eyeball AntidotE Redguard Ambiguity John_Headon
До следующей субботы, а может и раньше.
dev реактор
Модерство на свой тег
Приветствую товарищи, возможно я забегаю вперёд, но я делаю маленькую игру и вчера сделал первый пост с именным тегом. Я бы хотел прикрепить красивую шапочку, ну и в общем следить за тегом. Конкурс там не большой проведу.Как можно получить модерку на тег? (Если что первый пост вышел в лучшее)
screenshotsaturday Игровой скриншот Игры gamedev GraviCrash Пиксель Арт гиф анимация Unity3D
Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.
В общем, после долгих попыток запилить свою игру у меня наконец получилось что то интересное. Не буду долго болтать вот первый альфа геймплей мое игры. Написал я эту игру в понедельник, собираюсь выпустить её до следующей субботы. Так что наверно это первый и последний пост этой игры в субботних скринах. Но подписывайтесь на тэг, ибо после релиза я начну пилить посты о том как я эту игру делал, а может и до релиза. Еще будет конкурс с раздачей ключей на доп контент, так что точно подписывайтесь.
Игра про планету, метеориты, и про тотальное уничтожение, что то типо брейк аут но с щепоткой гравитации. Будет куча уровней,механик. Игра будет бесплатная плюс пара плюшек за просмотр рекламы или донат. С удовольствием отвечу на ваши комментарии.
Спасибо IIINJIO что вдохновил меня сделать этот пост.
П.С. играю херово изза фреймрейта вовремя записи.
Night in the Woods Игры Игровые новости Zoë Quinn Alec Holowka gamergate SJW сексуальные домогательства новости
Обвинения в сторону Алека Холовки которые привели к его суициду оказались ложью
http://joyreactor.cc/post/4061356В этом посте написано как Алека обвинили в сексуальных домогательствах и довели до суицида, главной обвинительница оказалась уже наделавшая не мало шума Зои Квин.
Недавно всплыли её старые твиты которые полностью контрастируют с её рассказом, в котором она утверждала что Алек держал её чутли не в заперти. В этих твитах она беспечно рассказывает как они с Алеком хорошо проводят время делая игру, ходят вместе на разные конвеншены и делают своё детище. Ну и вообще какие они сладкая парочка. Эти твитты она конечно давно потёрла но в статье приводятся скрины.
https://www.thepostmillennial.com/exclusive-zoe-quinns-allegations-are-falling-apart/
С другой стороны уже многие желтушные журналы обвиняют Алека в суициде, осуждают всех кто за него заступается и пишут о том что "хрупкое мужское эго" не должно стоять на пути борьбы женщин за равноправие
https://www.wired.com/story/videogames-industry-metoo-moment-male-fragility/
https://boingboing.net/2019/09/06/staggering-hypocrisy.html
Отличный комментарий!