Разработчики, подскажите пожалуйста
Привет, реакторчане. Прошу помочь с разработкой игры, а вернее ее оптимизацией. Сейчас пытаюсь сделать сельскую местность, соответственно, никакого асфальта не предусмотрено. Создал ландшафт, наложил материал, а теперь добавляю растительность. Ввиду того, что материал мой выглядит не очень, его огрехи хорошо получается скрыть обильным количеством растительности. И тут я столкнулся с проблемой, что для нормального покрова растительности, мне нужно около 6 миллионов инстансов (разной травы в сумме). Соответственно, это удовольствие сжирает из моих 100 к/с по-умолчанию, около 30 кадров днем и 60 к/с ночью, когда я включаю различные светильники.
Собственно, вопрос. Можно ли это как-то оптимизировать? Или как-то вообще переделать, чтобы выглядело не убого? На текущий момент из найденных способов применил уменьшение дальности прорисовки (culling distance), отключил тени для травы (cast shadow) и выставил mobility значение Static. Выглядеть все от этого стало гораздо хуже, а выигрыш составил около 10-15 к/с. Упоминаемые мной значения получены уже после примененной "оптимизации".
Подробнее
КУПОН НА 1 помощь
пидоры помогите,реактор помоги,unreal engine 4,оптимизация,ландшафт,песочница
Первый снимок выглядит слишком густым и трава какая-то чересчур прямая получилась ||||.
Собирай разные маски в каналы одной спец-текстуры.
Сшивай мелкие текстуры в атласы.
Детально рассказать не смогу, т.к. сам ими не пользовался. Но примерно так:
Есть дерево, редактор/движок генерит из него несколько спрайтов под разные углы обзора. На средней и дальней дистанции вместо объекта-дерева показывается полученная штука.
https://www.youtube.com/watch?v=5J9uGacgMIA
Ну и про банальную оптимизацию ассетов не стоит забывать. На пучке травы недоэкономили и "просрали" десяток вершин. Вроде фигня, но когда поляну засеял миллионом таких, то уже может чувствоваться.