Звезда настолько сурова, что вместо энергии выдаёт минералы.
Stellaris русская озвучка
»Stellaris Игры Stellaris Dev Diary
Вышел новый бесплатный контент-патч 3.6 "Орион"
От себя: сорян, что уже давно не репощу никаких дневников разработчиков, в жизни стало совсем не до этого и, вероятно, не будет ещё долго. Этот дневник кратко описывает все основные изменения игры в патче, по каждому из представленных ниже пунктов можно найти более подробную информацию в старых дневниках разработчиков на официальном сайте параходов (на английском) и в (бывшей) официальной группе в ВК (на русском). Кроме того, некоторые изменения (вроде возможность внедрить трейты убитых левиафанов своему виду) здесь не упомянуты и раскрыты только в соответствующих дневниках, поэтому, если хочется поточнее узнать, чем теперь можно заняться в игре, советую прочитать и их.
"Привет вам, поклонники Stellaris!
Мы рады сообщить, что обновление 3.6 «Орион» вышло 29 ноября!
Хотите узнать, что именно входит в это бесплатное обновление от Хранителей? Вы обратились по адресу! Для вашего удобства мы расскажем здесь обо всех крупных изменениях и нововведениях.
Обновление 3.6 «Орион» добавляет новые формы галактики, новые изображения и возможность коллективному разуму выбрать аналог гражданской модели «Реаниматоры» из набора рас некроидов. Доработаны сражения флотилий, добавлен новый тип кораблей и внесены изменения для военных компьютеров. В версии 3.6 мы также переделали пути вознесения из дополнения Utopia и добавили новый. Мы добавили новый тип федерации спиритуалистов и дерево традиций «Политика» для дополнения Federations. В игре появятся новые сооружения для орбитальных колец, которые входят в дополнение Overlord. В базовую игру мы добавили новую реликвию, расширили специальные возможности, расширили события первого контакта и новую цепочку событий, обозначили кандидатов на терраформирование на карте галактики, а также изменили ряд модификаторов государств.
Это далеко не полый перечень изменений и нововведений. Полный список исправлений, нововведений и иных изменений вы найдете на посвященном Stellaris форуме.
Новые формы галактики
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили несколько новых форм галактики. Некоторые из них основаны на реально существующих галактиках, а другие просто показались нам достаточно интересными.
Спиральная галактика с 3 рукавами
Спиральная галактика с 6 рукавами
Галактика с перемычкой
Галактика со вспышкой звездообразования
Галактика Колесо Телеги
Галактика со спицами
Надеемся, вам понравятся новые формы галактик. С нашей точки зрения, игра на новых картах освежает игровой процесс и в целом делает его более интересным.
Реаниматоры
«Реаниматоры» из набора рас некроидов обратили на себя внимание наших Хранителей и художников!
Во-первых, у нас есть новые текстуры и шейдеры для возрожденных левиафанов!
Создание этих изображений стало главным внутренним отзывом на гражданскую модель «Реаниматоры», и для этого потребовалось совместить все направления нашего художественного отдела: великолепные концепт-арты, новые шейдеры и захватывающие визуальные эффекты!
Во-вторых, набор рас некроидов получит гражданскую модель кордицептовых ульев. Для этой гражданской модели необходимы набора рас некроидов и дополнения Utopia, и она является аналогом «Реаниматоров» для коллективного разума. Но мы не хотели просто копировать «Реаниматоров». Кордицептовые ульи начинают игру с тремя воскрешенными амебами вместо трех начальных корветов и будут автоматически воскрешать всю убитую ими космическую фауну. Еще у них будет возможность воскресить побежденных органических левиафанов, а также и дополнительный бонус в +50% к урону от оружия и скорости атаки космической фауны.
Но это еще не все! Если вы найдете систему, где бурлит органическая жизнь, например Тияна Век, Тиюн Орт или Амор Альвео, то сможете построить в ней особое сооружение космической базы — Центр кордицептовой реанимации, который раз в 5 лет будет производить флотилию воскрешенной космической фауны.
Баланс битв флотилий
Мы уже давно знаем о проблемах с битвами флотилий. К основным можно отнести следующие:
— Артиллерийские линкоры доминируют в поздней игре;
— Механики выхода из боя лучше всего работают для артиллерийских линкоров;
— Эсминцы и крейсеры становятся почти бесполезны, когда открывается следующий размер корабля;
— Предел управляемости неэффективен;
— Огромные флоты смерти — это не здорово.
Две последние проблемы в списке пока не решены, возможно, мы вернемся к ним в последующих обновлениях.
Военные компьютеры
В обновлении «Орион» мы изменили поведение большинства военных компьютеров, а также добавили новый. Компьютеры роя и торпедоносца будут устремляться в атаку, перехватчик и линейный корабль будут держаться на расстоянии медианной дальности оружия, а артиллерия и носители будут стараться держаться за пределами максимальной дальности вражеского оружия и попытаются отойти подальше, если ненароком приблизятся к вражеским кораблям.
Изменения оружия
Ячейки категории G были переделаны из ракетных в торпедные, а ракеты теперь занимают ячейки S и M. Ячейки G теперь доступны только на фрегатах (о которых речь пойдет ниже) и крейсерах. Протонные и нейтронные пусковые установки теперь считаются торпедным вооружением. Все торпеды получили множитель урона в зависимости от размера цели. Например, попадание торпеды по линкору наносит куда больше урона, чем попадание по корвету.
Мы также усилили различия между размерами оружия. Меньшие размеры стреляют быстрее, а большие — медленнее, но наносят больше урона. Мы также добавили минимальную дальность большинству крупных типов вооружения, кроме лазеров.
Штурмовики больше не перехватывают ракеты, но продолжат атаковать друг друга и крупные корабли. Зенитные орудия теперь активнее противодействуют штурмовикам, а системы ПВО лучше работают против ракет и торпед.
Теперь у кораблей будет ограниченное количество возможностей выхода из боя на одну битву. Сейчас все двигатели дают один бросок на шанс выхода, когда корпус корабля получает повреждения сверх порогового значения выхода из боя. Исключением является прыжковый пси-двигатель, который дает два броска. Военная доктрина «Наскоки с отходом» дает всем кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли с приказом на уклонение будут пытаться выйти из боя после каждого попадания.
Мы считаем, что эти изменения станут глотком свежего воздуха для космических сражений в Stellaris, и ждем отзывов от всего нашего сообщества!
Роли кораблей
В дополнение к указанным выше изменениям мы доработали автоматический дизайн кораблей. Если раньше конструктор судов автоматически создавал «лучший» корабль, то теперь вы сможете выбирать различные роли для кораблей, и конструктор будет подбирать компоненты, которые лучше подходят для выбранной вами роли.
Роли кораблей:
— Корабль охранения — делает упор на секциях для перехвата, оснащая их системами ПВО и зенитными орудиями. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы и оборонительные платформы;
— Корабль огневой поддержки — старается установить как можно больше средних орудий. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Артиллерийский корабль — отдает предпочтение большим дальнобойным орудиям и ракетам в малых ячейках. Доступна для следующих кораблей: корветы, фрегаты, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Бретер — сокращает дистанцию и использует вооружение с минимальной дальностью, вроде автопушек дезинтеграторов. Доступна для следующих кораблей: корветы и эсминцы;
— Торпедоносец — использует торпеды малой дальности для уничтожения крупных кораблей. Доступна для следующих кораблей: фрегаты и крейсеры;
— Носитель — держится поодаль и запускает штурмовики с максимальной дальности вступления в бой. Доступна для следующих кораблей: крейсеры, линкоры и оборонительные платформы.
Переработка путей вознесения
В обновлении 3.6 «Орион» выбор пути вознесения станет более плавным по сравнению с предыдущими версиями. Открыв все необходимое для доступа к одному из четырех путей вознесения, вы сможете выбрать бонус за стремление, который откроет особое дерево традиций вознесения.
Для продвижения по этому дереву вам будет нужно выполнить как минимум один особый проект и постепенно открывать все более мощные бонусы, а не просто накопить два бонуса за стремление и чудесным образом превратить свою расу в синтетиков, пока игра стоит на паузе.
Этим изменениям подверглись все существующие пути вознесения — генетический, синтетический и псионический — а также новый, кибернетический, со своим отдельным деревом традиций.
Кибернетическое вознесение
В обновлении «Орион» мы выделили уникальный кибернетический путь вознесения из синтетического. Он доступен обычным государствам, коллективному разуму и маниакальным ассимиляторам при наличии дополнения Utopia. Кибернетическое вознесение обыгрывает типичное для научной фантастики представление роботехнических «дополнительных модулей».
Этот путь вознесения открывается бонусом «Плоть слаба» (переименованным во «Взаимодействие органик-машина» для маниакальных ассимиляторов и коллективных разумов). Развивая идею кибернетического вознесения, мы добавили признаки киборгов, которые доступны только поселениям киборгов после принятия традиции «Интегрированная анатомия». Они используют обычные биологические очки признаков и ограничения, но не блокируются биологическими признаками. Доступные киборгам признаки основаны на признаках роботов, но требуют чуть меньше очков, а поселения с ними начинают потреблять небольшое количество энергии.
Синтетическая эра
При работе над путями вознесения, мы стремились улучшить недооцененные пути. Для этого мы переделали бонус «Синтетическая эра», который ранее был единственным путем вознесения для машин: теперь он позволяет машинному разуму выполнить синтетическое вознесение. В отличие от синтетического вознесения обычных государств, для этого пути не требуется дополнение Utopia.
Изменения псионики
Мы значительно усилили псионическое вознесение, но главное изменение становится заметным, когда вы впервые прорываетесь в Покров. В рамках изменения пути вознесения мы переделали заключение договора с сущностями Покрова — теперь при первом прорыве вам будет предложено заключить договор с сущностью, которая будет выбираться полуслучайным образом в зависимости от ваших принципов, гражданских моделей, бонусов за стремление и других решений, принятых к этому моменту.
Заключив договор, вы обретете слабый модификатор от сущности Покрова, который постепенно будет становиться сильнее, а вы будете получать различные благословения и уникальные компоненты, доступные только при заключении договора с сущностью.
Если вы решите не заключать договор, в будущем к вам может обратиться другая сущность Покрова, или вы можете потратить зро и напрямую обратиться к интересующей вас сущности на предмет заключения договора. Но учтите, выбранная вами сущность может не пожелать заключать с вами договор на этот раз, и взаимодействие с вашими телепатами может разозлить ее. Мы вас предупредили.
Федерация священного договора
В обновлении «Орион» вас также ждет новый тип федерации, Священный договор. Этот тип федераций входит в дополнение Federations и опирается на сильные стороны государства спиритуалистов. Машинный разум может вступить в Священный договор, но при обычных обстоятельствах ему запрещено становиться ее президентом.
По мере роста уровня Священного договора вы будете получать бонусы к генерации единства и производительности жрецов и бонусы к фракции спиритуалистов. На максимальном уровне такая федерация может превратить государство спиритуалистов в проповедническую сверхдержаву.
Новые сооружения орбитального кольца
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд уникальных планетарных сооружений для орбитальных колец, которые являются частью дополнения Overlord. Теперь вы сможете построить на своем орбитальном кольце Пси-корпус, орбитальный генератор щита, галактическую фондовую биржу, посольский комплекс, имения знати и блок подготовки рабов и сэкономить бесценные ячейки сооружений на планетах. На орбитальном кольце большинство этих сооружений оказывают тот же эффект, что и на поверхности планеты.
Новая реликвия
Кристалл Одрискии описывают как артефакт невообразимой ценности. Говорят, что стоимость даже одного осколка может свести с ума любого смертного. При обнаружении этот артефакт будет пассивно увеличивать производство редких кристаллов в вашем государстве, а при активации даст вам доход энергии за 60 месяцев и наделит одного из ученых чертой «Одержимый», если вы играете не за коллективный разум.
Мы не скажем вам, как найти эту реликвию, но если вам это удастся, стерегите ее как зеницу ока.
Улучшения доступности
Кроме того, в обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд улучшений доступности. Если вы откроете настройки и перейдете во вкладку «Доступность», то внизу списка найдете новую опцию «Текст-в-речь». При ее включении игра будет использовать встроенный в Windows или Mac преобразователь текста в речь и добавит новый значок на окна событий и в другие места с большим количеством текста, чтобы система озвучивала вам его.
Обратите внимание, что если преобразование текста в речь использует не тот язык, вам нужно настроить текст-в-речь в Windows и выставить там нужный вам язык. В настоящий момент Linux не поддерживает эту возможность.
Также стоит знать:
— Повторное нажатие кнопки «Текст-в-речь» остановит чтение.
— В любой момент вы можете открыть меню паузы (ESC), чтобы прервать чтение. Это нужно, если вы уже закрыли окно с текстом и не хотите, чтобы игра продолжала вам его читать.
— За генерацию голоса отвечает ваша операционная система, поэтому озвучка местами может быть неидеальной. Это мы исправить не сможем.
— На всякий случай не давайте системе «Текст-в-речь» читать тексты об индивидуальной свободе синтетических форм жизни.
И это еще не все!
Мы также вернулись к событиям первого контакта и добавили несколько случайных событий первого контакта, а также новую цепочку событий «Отрицательная масса»; а на карте галактики теперь должны появляться кандидаты на терраформирование.
Здесь мы рассказали только о главных изменениях. С полным списком (только на английском) вы можете ознакомиться на посвященном Stellaris форуме.
Спасибо, что играете в Stellaris. Надеемся, вам понравятся свежие нововведения и изменения!"
Stellaris Игры Игровое видео
Джентельмены.
Я нашёл для вас нечто потрясающее. Ну или как минимум кого-то из вас это заинтересует:
Страница мода в мастерской Steam
Для тех, у кого пиратка:
Копируем URL-ссылку сверху и кидаем сюда!
Приятного всем времяпрепровождения и да пребудет с вами сила и могучесть нашего языка.
Stellaris Игры Stellaris Dev Diary Игровое видео длиннопост Игровые новости
Парадоксы опубликовали новый трейлер ванильного Сталлариса, because they can.
Ну и держите дневник под номером 120:
Оригинал"Всем привет и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. В данный момент мы не можем сказать ничего конкретного о природе будущего обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом, в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.
Новая экономическая система
Изначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина — вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить — это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только количество её было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённной империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.
Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться — переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:
1: В новой системе должно быть легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
2: Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
3: Новая система должна улучшить производительность
Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические схемы. Где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работает в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:
Продвинутые ресурсы
Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов.. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!), и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.
В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.
(Примите к сведению, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некоторые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе)
На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!"
s.t.a.l.k.e.r Сталкер 2 фэндомы длиннопост
ЗАХАР БОЧАРОВ: ТРЕЙЛЕР БЛИЗОК К ТОМУ, ЧТО БУДЕТ В ИГРЕ
На сайте dtf.ru вышло небольшое интервью с PR-менеджером GSC Game World, Захаром Бочаровым. В нем была затронута тема недавнего геймплейного трейлера:- Самый частый вопрос, что мы встречаем в сети после ролика с Е3: это был живой геймплей или нет? Насколько он близок к тому, что будет в самой игре?
- Да, это геймплей, и он, соответственно, очень близок к тому, что будет в игре. Естественно, для такой картинки понадобится довольно мощный ПК — но, думаю, системные требования все уже видели.
- Вообще, это интересный прецедент: на мировом шоу трейлер ожидаемой игры — на русском языке. Как так вышло и почему решили русскую озвучку показывать, а не английскую?
- Липсинк записывался под русскую речь. Естественно, мы просматривали с Microsoft несколько итераций трейлера. На каком-то этапе обоюдно решили, что так будет атмосфернее. Я тут ещё раз отдельно подчеркну, что будет полный перевод (озвучка и субтитры) на три языка: английский, украинский, русский.
- Озвучка, которую мы слышали в трейлере — финальная или она специально для трейлера подобрана?
- Не сказать, что написана конкретно для трейлера, но конечно ещё будет меняться, разработка идёт полным ходом.
- Кто пишет диалоги? Нельзя не отметить, что они, по сравнению с первой частью, более… театральные, что ли. В духе Ice-Pick Lodge.
- Пишут сценаристы и нарративщики — точно так же, как в других компаниях. А в конце вопроса это что, комплимент? По мне, «Мор» очень силён именно в нарративе и диалогах.
- Кто тот парень на крыше, которого в сети сейчас сравнивают с Леоном Кеннеди? Можно чуть-чуть бэкграунда?
- Да, конечно. Скажем так — сюжетный момент важный, это не окончание случайного сайд-квеста. Персонаж неоднозначный. Я думаю, когда люди поймут всю полноту этой сцены, они будут в восторге — как с тем моментом на пляже из Death Stranding. Довольно тёплые догадки в интернете я уже видел, но раскусить ситуацию полностью с имеющейся на руках информацией, думаю, нельзя. Извините _ А ещё у него схрон, в котором много шампуня. Очень много шампуня. Это шутка была.
- Все мы помним, сколько всего обещалось сделать в случае с первым S.T.A.L.K.E.R. И война банд, и транспорт, и много чего ещё. Потом от этого отказались. Есть ли что-то, что уже пошло под нож во втором «Сталкере»?
- Война банд была в «Чистом Небе», транспорт добавили в модах. Честно — за полтора года здесь я не припомню, чтобы что-то вырезали.
- Расскажи про открытый мир S.T.A.L.K.E.R. 2. Известно, что он будет бесшовным — не будет подзагрузки при переходе между локациями. Но насколько большим? И будет ли быстрое перемещение между локациями?
- Будет большим — 64 квадратных километра без возможности передвигаться на транспорте. Быстрое перемещение в серии уже было, и оно вернется, но в нестандартном исполнении.
- В трейлерах можно заметить множество мест из первых частей, знакомых фанатам — болота из «Чистого Неба», Припять и так далее. Сколько ещё старых локаций нам разрешат посетить и будут ли новые? Показали радиолокационную станцию «Дуга», например.
- Конкретные локации я перечислять не стану, но вся игровая карта — микс из новых и старых. При этом старые, как видно на примере Болот и Деревни Новичков, тоже изменились со временем. Поразглядывайте Зону за спиной Незнакомца на крыше. Там как минимум есть одно интересное здание, которое можно разгадать, но этого ещё никто не сделал.
- В игре обещается около 30 видов оружия с возможностью модификации. Расскажи подробнее про последнее. Какие виды улучшений будут в игре?
- Планируем посвятить этой теме полноценный апдейт в будущем.
- Можно ли будет по ходу сюжета примкнуть к какой-то группировке и повлияет ли это на сюжет?
- Выбор идеологии и группировки непосредственно влияет на концовку.
- Как мы знаем, Сергей Григорович подарил внешность одному из персонажей последнего трейлера. В S.T.A.L.K.E.R. 2 есть ещё камео разработчиков?
- Да, это именно Сергей. Камео разработчиков есть и в мартовских дневниках разработчиков (там, где зубы показывали), и в геймплейном трейлере.
- Чем вдохновляется сиквел? Вы брали какие-то идеи из кинематографа, сериалов или других источников?
- Мне кажется, когда в команде сотни человек, источники вдохновения уже даже из-за количества сплетаются в нечто неразделимое. Думаю, главный и общий источник вдохновения — сама Зона.
- Как много анекдотов и баек у костра вы записали для сиквела?
-Да.
- Будут ли в игре новые фракции, группировки, мутанты, аномалии? О каких самых интересных можешь рассказать? Ну, или хотя бы потизерить.
- Да, по всем пунктам. Одну группировку мы потизерили в трейлере — она называется «Варта» (это, к слову, не бандиты на заводе, как многие подумали). А ещё в самом первом трейлере есть новые монстры, которых никто не заметил.
- Внимание, теперь важно. Караваны можно будет грабить?
- И ради таких вопросов ты год донимал меня с интервью?!
- Изменится ли система поиска схронов и артефактов?
- По трейлеру видно, что артефакты изначально невидимы, но ищутся детектором на манер предыдущих частей.
- Зона — она всё-таки живая, получается? Она обладает своим разумом? Может ли она породить свою персонификацию, человека-аномалию, скажем так?
- Очень хороший вопрос. Зона — точно больше, чем просто территория, на которой случилась катастрофа. Она могущественней и опасней — даже по речи Незнакомца это понятно. Могу сказать, что игроки поймут намного больше про то, как Зона устроена и работает — скорее всего даже больше, чем могут предположить.
- Второй «Сталкер» затачивается в большей мере под Xbox, или под ПК? Всё-таки разница есть, и всегда сразу видно, под что именно делалась игра.
- Довольно коварный вопрос, учитывая, что на консолях сейчас есть Stellaris, Frostpunk и будет Microsoft Flight Simulator.
S.T.A.L.K.E.R. всегда выходил только на ПК, и лишь сейчас впервые дебютирует на консолях. Почти вся фанатская база — на ПК. Из-за партнерства с Microsoft игроки сильно переживают за версию для компьютеров, но это необоснованно. Мы очень хотим наилучший возможный опыт на обеих платформах, но помним о своих корнях.
Игры Реактор познавательный реактор образовательный исследования
Исследование: видеоигры могут повысить интеллект детей, а телевидение — нет
Видеоигры связаны с повышенным ростом интеллекта у детей. Телевидение и соцсети не оказывают ни положительного, ни отрицательного эффекта на их общие когнитивные способности. К таким выводам пришли шведские ученые, пишет Science Daily.
Исследование проходило в два этапа, в нем участвовали пять тысяч мальчиков и девочек из США. Вначале ученые с помощью тестов определили интеллект девяти- и десятилетних детей и установили, сколько времени они проводят в соцсетях, за играми или у телевизора.
Через два года процедуру повторили. Во время анализа исследователи учитывали генетические особенности детей, уровень образования и доходов их родителей.
Оказалось, в среднем дети тратили 2,5 часа в день на просмотр телевизора, полчаса — на соцсети и час — на видеоигры.
У тех, кто играл дольше, показатель IQ за два года вырос на 2,5 пункта больше, чем в среднем у остальных школьников. Увлеченность телевидением и соцсетями не сказалась на результатах.
«Наши данные показали, что время проведенное за экраном, в основном не ухудшает когнитивные способности, и что видеоигры могут наоборот их улучшить», — подытожил соавтор исследования Торкель Клингберг.
Deep Rock Galactic Игры русская озвучка
Deep Rock Galactic получила любительскую русскую озвучку на ПК.
Появилась модификация «Russian Dub for MC/Dwarves», которая предлагает добавить в Deep Rock Galactic любительский дубляж.
В описании отмечают, что внесли некоторые корректировки в смысл оригинальных фраз:
«Все фразеологизмы и шуточки переделал на наш лад, сохраняя смысл (нет цели перевести слово в слово, цель - адаптация под русский язык) матов нет, лишь разок дворф может сказать "с*ка" и то в литературном контексте.
Отличный комментарий!