Разработка игр

Разработка игр

Подписчиков: 255     Сообщений: 1007     Рейтинг постов: 14,046.9

3d art сделал сам книга gamedev Игры 

Witcher doctor's book

Здарова, народ!
Сделал книгу по концепту одного художника. Главной целью было сделать лоупольку, что, собственно, и удалось сделать, уложившись в 5521 трис. Конечно, вижу часть огрехов, но если что-то найдете, буду рад услышать
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,книга,gamedev,Игры
Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Продолжаю рассказ про разработку нашей игры. Начало - в прошлом посте.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.

Вернуть карты
Получить карту
Нанести урон

- Интерфейс управления игрой.
/

Половина стола, принадлежащая игроку 1.
\
-оо-
1 А
ГЙ'ПЮПСЭ1
{»~
11
-со-
1
п 11С~
5м»«5«л«-
•-'. ИЛ-- : ■Эф1н\')н1
:гпт
Колода игрока
I
I
Карты в "руке" игрока.
Предсмертный хрип: запушить на опдт.

(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)

Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных. 


Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити. 


Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.

	— ■	? - \ 4l
		
A		1
		1
1 ' / Il I/ ¿ * VH i i a za	r	l; Щ
		JJ	iijfi л,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.

Чатик с чадом кудежа, пинга эля, серп, сграга, кутерьма, пора валить, буду резать, может, бить
$о1асе шепчет: играй горячника, а то маму твою на балет поведу,
	М М гШ		
		,		Р Ж ^ 1 х
к-.	ш		^ л Ш 1 1
			• « ’*,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал

Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.


БРОНЯ 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.

В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
йшШт,1
X	Г' 7
\ Ш V.	
	
vT<. •■...		
	í?®9á	
UiJËIM' ш*	ÎWJ йпх	/
	Lin W	
Tftwejiic
/	|jf V.1
	
	
V Л-'Н. Lp ,‘f г*Д	: ' •
A,V-1- A L	
	1
U/ 1 !J		
		/>,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
			
	1		
4 T	H
Q	1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :)  Ну и всех с пятницей!

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.


Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.

Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 


Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.


“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.

(¡□□□лаааог,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 


Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.

Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.


Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…




„»mew
%e,9efM
os
ft ц I t
2..
^ цГРИ
3. Зялчт^
стоп
if
V •	*	*	4	•
'^Irof i
5ft ...
Сто PT
Pç Лчу
ГРаТ ч к,
jbkM
3*41 Руси Гл о CT L\
01
Ç^CJ рК-4 b
зТ’Теы й GHocn
TPtâ<T J$0ВОЛЬНЫХ Gfiei*>ui0AuCíoF
эРРе\сТи$н*тс
ГРУСТНЫХ
рР?>Р4 СЬТК Ч
т
ър^кЪч'ьис,^
сг р f=V1

Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)

Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр snake сделал сам 

RhythmSnake

RhythmSnake,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Вышла демоверсия игры. Доступна всё там же на Steam


(Инсайт скоро будет снижена цена на игру на 30%)

Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр snake сделал сам 

RhythmSnake

MiythmSnake,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Увеличить


Новая инди-игра, сделал сам

Собирай еду и наращивай длину своей змеи под ритм композиций из собственной музыкальной библиотеки!


Попадая в ритм музыке, вы будете управлять поворотами змейки, набирать комбо и увеличивать количество очков за собранную еду! Скорость движения змейки адаптируется к ритму игры в реальном времени, поэтому будьте внимательны и не пропустите нужный бит для поворота.

Каждая новая музыкальная композиция с вашего игрового устройства - это свой уникальный уровень, в котором вы можете набирать очки за собранную еду и устанавливать всё большие и большие рекорды. Четыре уровня сложности позволят любому игроку получить удовольствие от игры.

Можно играть с семьёй и друзьями за одним устройством: с разделением экрана, как в старых добрых играх, или на одном игровом поле!

Объединение двух жанров – змейки и ритм-игры.
Одновременная игра до 5 игроков!
Музыка по умолчанию.

Жанр: Ритм-игра
Разработчик: BolotoGames
Дата выхода: 24.09.2019

Пока только на Steam https://store.steampowered.com/app/1132840/RhythmSnake/

Язык: Русский, и ещё 9 штук


Правила 

За каждое накопленное +1 музыкальное комбо (попадание в ритм) получаете +5 за собранную еду (комбо 5 - еда приносит 25; комбо 100 - еда 500); маленьким бонусом: попадание в ритм даёт +1 очко.

 При столкновении с собой на некоторое время вся еда приносит +5 очков.


score
-00:53 :time
beats:		
ma» combo:		71 :misses
food:	combo	53 :skips
score:		11 :stims,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


score
-02:19 :time
beats:		
ma» combo:		5 ¡misses
food:	combo	•4 ¡skips
score:		1 ¡stuns




Развернуть

Игры Разработка игр игрострой Инди игры Пиксель Арт много текста 

Инди пополнение

Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков. 

Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.

Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы! 

Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!


Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом. 

Она о том, как это:

jg HHHHHHHHN
□ □
I I
Ц
•> *v
M«


У
z'
- <*



в ★
St
0
0
<1
0Й00ЙЙ0,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Превратилось в это:

■ р _	■ап		
^ 4	О'	г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1	яощь!
	.. С.
^ —	!Г-1,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста



Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Злобный маг-колдун-чародей взрыватель вашего ану миров


История разработки игры

Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.

Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.

Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".

Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь. 

Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.


Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.


Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.

Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом. 


Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.

И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)


О самой игре

Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.

Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.

Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.

Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.

Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.


Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):

1) Просто стреляющие

2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души

3) Снайперы

4) Ведьмы с парализующими ловушками

5) Шпарящие лазером адовые машины страдания


Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.


https://store.steampowered.com/app/1157040/Arkan_The_dog_adventurer/

Ссылка на стим, релиз через пару недель.


Спасибо всем кто прочитал! Рад буду ответить на любые вопросы!


Развернуть

gamedev Игры ASM Roguelike олдфаги поймут Операционная система длиннопост 

Олдфажного геймдева пост

Привет, реактор. Заxожу сюда за xорошим настроением (или как получится) уже давно, но написать собрался впервые.


Несколько лет назад я по приколу начал пилить с нуля ОС для ПК с x86-ми процами. Без комментариев, просто заxотелось. Потиxоньку занимаюсь ею и по сию пору. Появилось порядка 20 нерабочиx версий, одна полурабочая и одна (будем надеяться) нормальная, которая ещё не окончена. Операционка получилась как я люблю: грузится с дискеты, даёт минимальный интерфейс к  клавиатуре, дисплею и флоппи-приводу, позволяет запускать плоские бинарники с точкой вxода 500000h и не мешает. В следующей версии будут ещё всякие излишества вроде поддержки жёсткого диска и графическиx режимов VGA, но сейчас не о том.


 Bochs for Windows - Display _ □ Not a command or executable file. CTRL + 3rd button enables mouse IPS: 48,590M NUM CAPS SCRL HD:0-IV UHCI,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост

 Bochs for Windows - Display _ □ USEIR g-py Reset suspehd Power- (Ь Ф Unformatted memory map: Entry öl 0x0 Entry #2 0x9F000 0X9FO0O 0x1000 0x18000 OxlFEFOOOO Entry ö3 0XE8O0O 0x18000 Entry Ö4 0x100000 OxlFEFO Entry Ö5 0xlFFFO000 0x10000 Entry Ö6 0xFFFCO000 0x40000 available reserved



Мне стало жаль просто убрать в ящик ту полурабочую версию оси и я решил написать под неё игру. Конечно, в дуxе самой ОС: олдфажный текстовый рогалик, как бы плод запретной связи Colossal Cave Advenure и Rogue. От первой достались текстовые описания и перемещение по "комнатам", от второй - процедурная генерация, голод, xолод и пермасмерть.


Сразу опишу основные фишки проекта и приведу немного цифр:

- 1000 комнат

- 7 концовок

- износ, ремонт и апгрейд снаряжения

- прокачка атрибутов, заклинаний и навыков от использования

- около 50 видов монстров

- около 25 видов магии

- около 1,5 часов на успешную партию

- дружелюбный интерфейс


Ну и напоследок несколько скринов из последней и старыx версий:


Character creation - step 1. Distribute points between primary attributes. trength: Constitution: 5 Dexterity: 5 Intelligence: 5 Luck: 5 Poo 1: 25 Health: 110 x to avoid trap: 22 Health regen.: 1 Metabolism: 1 Physica1 res.: 1 Physical damage: 1-2 Use Up and Down arrows to select an

Entry Hall Uaults of this huge hall are supported by many elegant columns. Long stone benches are situated along the walls, central place is taken by a large, intricately decorated fountain with no water. Daylight fills the hall through the gates and small windows high above, near the ceiling.

Corridor A dark, empty corridor with high ceiling and crude stone walls. You see test visuals, wooden chest with lock(?). You hear test sound Use arrow keys to move around the map. Break container Character Inventory Listen Search Take PosX: 9 PosY: 0 PosZ: 0 Time:

old sword Plain old sword that Type: weapon Durability: 29/48 Physical damage: 10 had seen better times.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост

ROUND RESULTS skul lback spider runs beneath your foot albino spider watches you with its" beady eyes You make a leaping attack at skul lback spider skullback spider takes 31 points of physical damage skullback spider takes 7 points of electric damage skullback spider dies,gamedev,Игры,ASM,ASM

ROUND RESULTS purple worm attacks and misses skullback spider runs beneath your foot You don't have time for this now.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост


Игра в процессе разработки, текущая версия готова процентов на 30 в смысле меxаник и примерно на 5 в смысле контента. Если кому интересно, в следующем посте выложу ссыль и инструкцию для запуска. Ну а так - приветствую комменты и просто потрепаться за жизнь, низкоуровневое программирование и геймдев.


Развернуть

пидоры помогите Игры геймдев 

Помогите с опросом

Меня давно раздражают хайпы и истерии в соцсетях. Но новости читать где-то надо. Поэтому я пилю свой ламповый сервис для чтения игровых новостей и общения с разрабами (в планах).

Так как я только начал и нихрена не знаю что надо людям я запилил опрос чтобы прояснить эту ситуацию. У здорового человека он занимает 4-5 минут.


Сам опрос: https://forms.gle/r1eTZssTwX5KRiFL9


КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,Игры,геймдев
Развернуть

#Каляки-Маляки фэндомы геймдев Игры длинный пост много картинок 

Не так давно пытался запилисть квестик полутекстовой простой телефонный (микро ВН скорее), но как все всегда в самогеймдеве, нихуа не вышло и встало. Но вот остались рисунки для первой сцены. Чо просто так валяться им на компе, пусть валяются и тут.

 

Челябинск 9,Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок


Каляки-Маляки,фэндомы,геймдев,Игры,длинный пост,много картинок

И гифка как вариант для рассмотрения


Должен был получиться эдакий кибер-нуарный детектив в неком пост-советском городе 70х, летящем одиноко не один десяток лет в глубоком космосе. Что собственно можно понять и из картинок.


Развернуть

Игры геймдев эффективный менеджер игрострой 

Делаем 3D-шутер по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер"

Продолжается работа над шутером по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер".
С реактора присоединилась пара ребят. Плюс подключился один лид-моделлер с опытом. Они помогли с персонажкой (противниками).

Так как стилистику персонажей сильно переработали, приходится менять и стилистику окружения. Соответственно - сроки "поплыли".
К проекту присоединилась концепт-художница из LA, USA и буквально пару дней назад - звукоинженер, тоже из USA.

Чего нового по визуальному ряду:
1. Объемный свет
2. Деколи крови
3. Новые модели персонажей
4. Идет переработка текстур окружения (художница подкидывает цветовые решения, пытаюсь их воплотить в локациях)
5. Новая система анимаций
6. Улучшенная система смены времени суток и погоды

Чего нового по всему остальному:
1. переработана физика движения игрока
2. Добавлено больше интерактивности в окружение
3. Доработанная звуковая система
4. Добавлена куча новых моделей
5. Все тексты что есть в игре переведены на английский - т.е. полностью поддерживаются два языка.
6. Появились катсцены на первой локации и уже написаны сценарии катсцен на всю вторую локацию.
7. Вторая локация закончена на 50%
8. Тестовые билды собираются для Win 64 и для Linux. Работает и там и там.

Также планируем участвовать в челлендже:  https://www.gamedev.net/blogs/entry/2267685-doom-the-gamedev-challenge/?tab=comments&_fromLogin=1






Скрины персонажей в комментариях:
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Разработка игр (+1007 картинок, рейтинг 14,046.9 - Разработка игр)