Life is Feudal Forest Village к примеру. Признаться, я удивился, когда увидел как человек выбрал фонарный столб, ткнул его на место размещения и... фонарного столба там не появилось. Теперь кто-то должен был найти хорошую палку, откопать для неё яму и соорудить на обозначенном месте фонарь. В большинстве экономических стратегий в самом лучшем случае здание не появляются сразу как ты его поставил, а на их строительство нужно время. А тут такое...
Как более простой пример - Stronghold, там, в целом, тоже было своё разнообразие ресурсов и необходимость в рабочей силе. Различные SimCity, Cities Skylinesи даже Tropico хоть и хорошие, в целом, игры, но придерживаются приниципа: "Не обязательно быть строителем, чтобы построить город."
Но, кстати, я заговорился. Стоит для начала определиться о том, чем именно будет экономическая игра. Я написал кучу всего про градостроительные симуляторы, которые, кстати, именно так и называются и в виду чего - упомянутые мною проблемы являются самыми натёртыми мазолями в этих играх. Ниже видел вариант про развитие собственного предприятия - звучит тоже интересно, но вряд ли это уже можно назвать градостроительным экономическим симулятором, а значит и требования такие можно не предъявлять.
Не люблю экономические стратегии. Всегда финансовый аспект только тяготит в играх. Какую ни возьми - везде деньги служат единственной цели - растянуть время прохождения и заставить тебя раз за разом дрочить одни и те же действия.
Если игроку есть, чем себя занять при любом количестве финансов и нет банально растягивающих время обязательных майлстоунов вида "заработай миллиард бабок, чтобы открылись новые ништяки" - то всё должно быть круто.
Как говорил Жванецкий, у человека всё должно быть, но чего-то должно не хватать. Когда всё упирается в деньги, то это просто уныло. Ситуация вида: "Нужно больше солдат, а для покупки солдат нужно золото" раздражает. В то время как ситуация "Нужно больше солдат, для этого нужно больше казарм, для казарм нужна древесина, которую мы уже добываем, но медленно, так что нужно сажать больше лесов" воспринимается адекватно и вообще весело, потому что сокращенная цепочка звучит как "посадка лесов способствует поножовщине с соседями".
Мне кажется что события сильно украшают там только ХОЙ2, в остальных играх не они делают изюминку. Для меня все так- в крестах- возможность из мелкого князя разожраться до невиданных величин, в ЕУ4 мне интересен переход от "1 битва и 1 взятие крепости решают исход войны за 2.5 поля и 1 село" до всеевропейских махачей стенка на стенку и пожирания целых регионов за раз, а в Виктории- развитие промышленности. ХОЙ был некогда интересен возможностью устроить немцам в 42 году котел размером со всю беларусь и западную украину, но ХОЙ3 и ХОЙ4 меня абсолютно не цепанули из-за какой то ебнутой механики управления войсками. Ну и слишком маленький временной период дан, тоже минус.
Не говори глупостей, в играх парадоксов деньги никогда не сдерживают, сдерживает только время - из-за глобальности происходящего. Финансов всегда хватает на твои возможности, если тебе не хватает денег - ты придумываешь себе какую-то тупую херню вида "хочу себе город обнести самыми охуевшими стенами, чтобы меня вообще было не ограбить", когда сам правишь задрипанными язычниками, которых нет смысла грабить.
В Crusader Kings 2 за развитые страны ты строишь козни и элегантно нагреваешь соседей на титулы, за язычников плаваешь грабить Лондон, за монголов просто забрасываешь соседей конницей - ничего в деньги не упирается.
Это ты про кресты говоришь-там экономика вообще никакая. Я же в плане экономики считаю Викторию топовой. Да, там после 10 лет денег столько, что тратить некуда, но в остальном-ресурсы, постройка заводов, взаимосвязь производств-это просто шикарно. Жаль что парадоксы ее забросили.
Скорее событийность сама. Когда ты просто что-то делаешь, фармишь по плану, а у тебя херак и новость - "У вас случился Янукович и казна пуста" или "Ваш кот нассал на подушку принцессы соседнего государства и оно объявило вам войну".
События случайные. Кризисы или наоборот удачи. Без такого не интересно развиваться. Ну и что-нибудь интересное в конце, ради чего интересно развиваться.
Лейт гейм не нужен, нужен затягивающий и хардкорный геймплей, который может тебя растоптать в любую секунду, чтобы удовольствие было от превозмогания, а не от дроча.
Как по мне, то игра, которая только и делает, что дрючит тебя в анус без смазки нон-стопом на протяжении всего игрового процесса, начиная со входа в главное меню, не намного лучше той, в которой от тебя практически не требуется вникания и участия. Хардкорность != увлекательность, а если игра намеренно бросает тебе 1, никогда не выбрасывая 20, то теряется весь смысл соревновательной игры с машиной, потому что машина нагло жульничает.
Да и далеко не всем нравится подобный подход. Мне, например, больше по душе возможность самому выбрать калибр орудия, из которого меня будут расстреливать, потому что тогда можно подогнать кривую вхождения под себя.
Какие-либо дестабилизирующие события. Не хотелось бы чтобы экономика превращалась просто в гонку ресурсов с фиксированным приростом. Определенная доля рандома придает интерес
Инфляция, хотя бы в упрощённом варианте, измененеи цен на товары и услуги(особенно если это обосновано предложенными выше кризисами) заставляет игрока изменять продуманную ранее стратегию.
Я, как не особо любитель экономических стратегий, если и сяду в нее играть, изюминкой бы для меня было удобный и понятный интерфейс. В котором даже мне не любителю было бы легко разобраться. И хороший и понятный турториал. А то не все стратегии тем более экономические, оснащены этим, приходится лезть в интернет, что бы разобраться что к чему. Теряешь время и интерес к игре в итоге.
Интуитивно понятный интерфейс очень важен, ты прав. Даже ярые любители эконом. симуляторов отгородятся от игры если в нем тупой интерфейс с непонятными кнопками. Такие мне мнооого встречались.
И все таки дружелюбность к новичкам не помешала, в плане геймплея. Это раздражает даже на легких уровнях сложности, когда тебе говорят основы, но не упоминают о скрытых камнях. В качестве примера мой опыт игр в такие стратегии всегда заканчивается восстаниями или смертью всех живых, почему, краеугольный камень всех стратегий это преступность и налоги. Мне говорят, собери налоги и построй полицейский участок, что бы упала преступность и повысилось счастье жителей. Полицейский участок стоит 30 к. у меня пока 4. Я тихонько жду, решая мелкие проблемы, преступность тоже потихоньку растет, недовольство жителей тоже, приток налогов падает,, преступность 100%, восстание. Переигрываю, строю больше жилья, налоги потекли быстрее, преступность выросла в 5 раз быстрее, жители недовольны, налоги падают, преступность 100%, восстание. И вот эта задача, почему то для меня нерешаема, хотя вроде все делаю как по турториалу...
Ну а если мне удалось построить полицейский участок, то преступность уже не падает, потому что мало копов и они просят поднять ми зарплату, ты повышаешь налоги.. и ну
хотел бы добавить насчёт туториала: я практически не играл в эконом стратегии, т.к. меня парило большое кол-во разных показателей, или настройка всяких дипломатических отношений (из-за этого забросил, особо и не начинав ROME:Total War), но на удивление мне интересно читать мангу про введение всяких технологий, например в средневековом мире и последующее их влияние на жизнь людей и, следственно, экономику, также интересно смотреть на налаживание экономических взаимоотношений между торговыми гильдиями и открывающиеся благодаря этим связям возможностям, и я вот думаю, если даже мне, не особо интересующимуся эконом стратегиями человеку это кажется занятным, то почему бы не сделать туториал, где например: показывается, что открытие той или иной технологии повышает, допустим, урожайность в 1.5 раза, следовательно фермеры или крестьяне, получают больший доход и говорить игроку, что вот теперь вы можете увеличить налоги и предоставить ему свободу выбора насколько, и если он слишком сильно повысит налоги, то объяснить ему, что у экономики не будет такого стимула к росту, как если бы он повысил налоги позже или повысил не на такое большое количество, т.е. я предлагаю взять какой-нибудь экономический механизм и поэтапно и наглядно объяснить его в интересной для игрока форме, как например, это делает научно-популярные программы или ролики на ютубе, я думаю, так, возможно, вам удастся удержать больше новичков.
Блин, дело говоришь! Простая демонстрация с визуализацией! И пусть я перефразирую твою мысль, но : начинать нужно с малым количеством переменных, с малыми числами и с малым количеством функций, которые буду плодиться и множиться в прогрессе игры.
Пример - ты староста деревни. У тебя есть экономические показатели - мешки зерна, стадо коров (N штук) и количество семей. Время идёт и запасы жратвы тают. Ты можешь напрячь их вкалывать в поле, дабы со временем получить урожай зерна, либо продать пару коров (сначала только бартер, никаких денег) То, какие материальные блага ты выберешь в обмен на коров, определяет спектр новых возможностей для крестьян. Таким образом ты можешь развивать культурный и интеллектуальный уровень крестьян, чтобы росла их эффективность, достаток, популяция. Чтобы они быстрее осваивали новые технологии и профессии, и, опционально, могли сами начать изобретать. Таким образом Интеллектуальная база становится в один ряд с материальными благами, что позволяет тебе строить политику растущего поселения\города\региона\страны\континента\планеты так, как тебе (династии правителей) вздумается. И КОНЕЧНО ЖЕ! Конечно же, случайные события, нарушающие прогнозы в "плюс" или в "минус", чтоб рутины было меньше.
Когда хочешь создать игру, а своей фантазии не хватает... Нужна RPG-стратегия с (отключаемыми) битвами в стиле МорталКомбат и можно было грабить корованы.
Нет, идея игры у меня есть (изложил я ее в комменте выше), просо нужны такие мелкие фичи чтобы придать игре больше шарма. А твоя идея уже реализована в серии Мортал Комбат.
да, сука да!!! ВОТ ОНО!!!!
Чел, ты охуенный, давай въебём с тобой соку!!
--Сначала ты сам занимаешься поиском работы - читаешь объявы, выбираешь. Потом ты подписываешь контракт, и если тупишь, то тебя могут наежевать, а если не тупишь, то можешь выковырять из заказчика максимум.
--Потом ты сам прохаваный кидала - постишь объявления, ищешь людей на работу и можешь либо честно всё обещать и платить, а можешь оставлять лазейки в договорах и, как мразь ебаная, кидать молодых специалистов.
--Потом ты сколачиваешь контору прожжённых кидал и вы вместе ищете заказчиков, из которых, путём махинаций, доите кэш, кидаете по всем фронтам и так далее. Ну или вджобываете, как трушные рыцари, продвигая выбранную индустрию, зарабатываете репутацию и все дела...
не о пирамидах я пишу уважаемый, а о всех этих проблемах, которые всем нам знакомы:
Находишь работу - работаешь - приходишь за ЗП, а тебе "выход там, идите лесом. В договоре есть такой вот пункт, на, можешь подтереться". Вся эта дичь с "В контракте написано +вы даёте нам деньги, мы делаем вам логотип. Деньги получены, вот ваш логотип, нарисованный в пеинте. Да это хуй.+"
Распределееию бюджета, влияющее на дальнейшие события, например норм зарплата , но хреновые условия труда-» верный работник, но низкий выхлоп. И привязка к событиям и времени года.
Полная разработка продаваемого продукта, от характеристик до дизайна, и что бы все влияло. Динамичное движение рынка потребителя, в зависимости от действий игрока, возможность создать тренд.
Замкнутая экономическая система, где ресурсы не появляются из воздуха, а производятся в конкретных местах и потребляются в конкретных местах. Каждый новый кирпич после старта симуляции должен быть изготовлен ботом или игроком. Исходные предметы - базовые ресурсы для последующей переработки и базовая инфраструктура с возможностью дальнейшего развития только на добываемых ресурсах. Тогда боты и игрок окажутся в изолированном пространстве, набитом ресурсами, и истощая их (или не истощая, зависит от вида ресурса) смогут развиваться.
Подобное сделали в EVE, но там есть экономические дыры (PLEX, часть стартового лута и т.д.).
TLDR - замкнутый герметичный мир, в который ничего не поступает извне.
сужу только по Тропико 4-5, Ж/Д магнат 3, квестам из Косм.Рейнджеров и могу сказать что нахватает только отчетов, для понимания что и как часто приносит прибыль или убытки. Хорошо когда перед действием игры нужно на листике "прикидывать" результат.
Культурный аспект не помешает.
К примеру:народ имеет продвинутую технику и тягу к наукам - отсюда получаем не хилый такой бонус к производству и быструю адаптацию производств к изменениям внешних условий (катаклизмы,войны и т.д.).С другой стороны подобных пиплом труднее управлять и плодятся плохо.
Другой пример:Фанатичьное сообщество "Великий Моноцикл" - с технологиями всё плохо,производство держится на культе "родной завод\фабрика\кишлак",новые идеи воспринимаются кострами и восхвалениям Моноцикла как единственного верного средства передвижения.Не эффективная система распределения ресурсов и дензнаков.
С другой стороны легко управляются,по приросту населения посрамят кроликов и прочие ништяки отсутствия мозга.
Нормальных нет. Есть древняя как говно мамонта Лула. Есть тупая и скучная браузерная гриндилка с анальным донатом. Есть куча кривых-косых любительских поделок. А вот чего-то достойного нет.
Чтобы подопечные разных национальностей имели разный менталитет, а то бесит, когда даже в России тебя могут свергнуть из-за какой-нибудь там коррупции или разъебанной инфрастуктуры.
Можно "разогнать" идею:
У союзников есть Самолёт. Хорошая штука, быстро таскает тонны грузов и человеков
У тебя самолётов нет, только моноцыклы.
Ты можешь купить самолёты у союзников, но чтобы летать нужно обучить твоих эквилибристов.
Самолёты выходят из строя, списываются и падают - нужны новые.
И тут ты можешь либо докупать, либо купить технологию, вместе с наймом персонала, для перевода и освоения, либо попытаться заставить своих циркачей разобрать пару-тройку самолётов, дабы понять принцип и построить свой говнолёт.
В итоге есть несколько путей:
- Дорого и максимально быстро
- Дороговато и долго
- Долго, криво, с кучей авиакатастроф но дёшево.
ну и по-ходу дела можно улучшать свои костылесипеды до летабельного состояния)
мА-Яг
■ 1111-1ИНМИ
Есть предложение зарабатывать от 60к в неделю
ъ ^7
Вакансия"Курьер"
Суть работы:
Вам скидывают где находится товар (шиш, гаш, меф, ск) с описанием и фото, вы забираете этот товар и разлаживаете по местам, которые выбираете сами Зп от 60000 в неделю, график работы выби
Encased RPG - Дневник Разработки 0 - "Вовлекая Сообщество",Gaming,рпг,дневники разработки,encased,gamedev,indiedev,Заполни анкету персонажа и оставь свой след в игре Encased: https://cronus.darkcrystalgames.com/ru/.
Это — наш пилотный выпуск дневника разработки. В нём мы немного расскажем о предыст
Как более простой пример - Stronghold, там, в целом, тоже было своё разнообразие ресурсов и необходимость в рабочей силе. Различные SimCity, Cities Skylinesи даже Tropico хоть и хорошие, в целом, игры, но придерживаются приниципа: "Не обязательно быть строителем, чтобы построить город."
Как говорил Жванецкий, у человека всё должно быть, но чего-то должно не хватать. Когда всё упирается в деньги, то это просто уныло. Ситуация вида: "Нужно больше солдат, а для покупки солдат нужно золото" раздражает. В то время как ситуация "Нужно больше солдат, для этого нужно больше казарм, для казарм нужна древесина, которую мы уже добываем, но медленно, так что нужно сажать больше лесов" воспринимается адекватно и вообще весело, потому что сокращенная цепочка звучит как "посадка лесов способствует поножовщине с соседями".
А автору советую ознакомится с их играми-хотя бы с викторией2
В Crusader Kings 2 за развитые страны ты строишь козни и элегантно нагреваешь соседей на титулы, за язычников плаваешь грабить Лондон, за монголов просто забрасываешь соседей конницей - ничего в деньги не упирается.
Да и далеко не всем нравится подобный подход. Мне, например, больше по душе возможность самому выбрать калибр орудия, из которого меня будут расстреливать, потому что тогда можно подогнать кривую вхождения под себя.
Пример - ты староста деревни. У тебя есть экономические показатели - мешки зерна, стадо коров (N штук) и количество семей. Время идёт и запасы жратвы тают. Ты можешь напрячь их вкалывать в поле, дабы со временем получить урожай зерна, либо продать пару коров (сначала только бартер, никаких денег) То, какие материальные блага ты выберешь в обмен на коров, определяет спектр новых возможностей для крестьян. Таким образом ты можешь развивать культурный и интеллектуальный уровень крестьян, чтобы росла их эффективность, достаток, популяция. Чтобы они быстрее осваивали новые технологии и профессии, и, опционально, могли сами начать изобретать. Таким образом Интеллектуальная база становится в один ряд с материальными благами, что позволяет тебе строить политику растущего поселения\города\региона\страны\континента\планеты так, как тебе (династии правителей) вздумается. И КОНЕЧНО ЖЕ! Конечно же, случайные события, нарушающие прогнозы в "плюс" или в "минус", чтоб рутины было меньше.
Чел, ты охуенный, давай въебём с тобой соку!!
--Сначала ты сам занимаешься поиском работы - читаешь объявы, выбираешь. Потом ты подписываешь контракт, и если тупишь, то тебя могут наежевать, а если не тупишь, то можешь выковырять из заказчика максимум.
--Потом ты сам прохаваный кидала - постишь объявления, ищешь людей на работу и можешь либо честно всё обещать и платить, а можешь оставлять лазейки в договорах и, как мразь ебаная, кидать молодых специалистов.
--Потом ты сколачиваешь контору прожжённых кидал и вы вместе ищете заказчиков, из которых, путём махинаций, доите кэш, кидаете по всем фронтам и так далее. Ну или вджобываете, как трушные рыцари, продвигая выбранную индустрию, зарабатываете репутацию и все дела...
Находишь работу - работаешь - приходишь за ЗП, а тебе "выход там, идите лесом. В договоре есть такой вот пункт, на, можешь подтереться". Вся эта дичь с "В контракте написано +вы даёте нам деньги, мы делаем вам логотип. Деньги получены, вот ваш логотип, нарисованный в пеинте. Да это хуй.+"
Подобное сделали в EVE, но там есть экономические дыры (PLEX, часть стартового лута и т.д.).
TLDR - замкнутый герметичный мир, в который ничего не поступает извне.
К примеру:народ имеет продвинутую технику и тягу к наукам - отсюда получаем не хилый такой бонус к производству и быструю адаптацию производств к изменениям внешних условий (катаклизмы,войны и т.д.).С другой стороны подобных пиплом труднее управлять и плодятся плохо.
Другой пример:Фанатичьное сообщество "Великий Моноцикл" - с технологиями всё плохо,производство держится на культе "родной завод\фабрика\кишлак",новые идеи воспринимаются кострами и восхвалениям Моноцикла как единственного верного средства передвижения.Не эффективная система распределения ресурсов и дензнаков.
С другой стороны легко управляются,по приросту населения посрамят кроликов и прочие ништяки отсутствия мозга.
У союзников есть Самолёт. Хорошая штука, быстро таскает тонны грузов и человеков
У тебя самолётов нет, только моноцыклы.
Ты можешь купить самолёты у союзников, но чтобы летать нужно обучить твоих эквилибристов.
Самолёты выходят из строя, списываются и падают - нужны новые.
И тут ты можешь либо докупать, либо купить технологию, вместе с наймом персонала, для перевода и освоения, либо попытаться заставить своих циркачей разобрать пару-тройку самолётов, дабы понять принцип и построить свой говнолёт.
В итоге есть несколько путей:
- Дорого и максимально быстро
- Дороговато и долго
- Долго, криво, с кучей авиакатастроф но дёшево.
ну и по-ходу дела можно улучшать свои костылесипеды до летабельного состояния)