LandLords DevLog / indiedev :: game art :: indie games :: Разработка игр :: Инди игры :: LandLords :: indie :: concept art :: инди :: Игры :: geek (Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор)

geek инди indie games Игры concept art indie indiedev Разработка игр game art LandLords 

LandLords DevLog

(Здесь и дальше я буду приводить числа, когда я делала эти записи прогресса, пока не нагоню настоящее положение дел. Поскольку не сразу и не всё было сделано по уму, сюда также попадут и всякие фейлы. Оставлю в качестве примера, как не надо)

(Первый - довольно хаотичный - период разработки пришёлся на октябрь-ноябрь 2022 года. К декабрю стали пожинать первые плоды (и неудачи) такого хаотичного подхода)

14.11.22
Вощим) Мы решили запилить аналог КОЛОНИЗАТОРОВ, всем известной настолки CATAN, но только с небольшими дополнениями и спецификой, годной для реализации в онлайн-веб игре! Нам хватило одного раза поиграть в неё с друзьями, как сразу стало ясно: ВЕЩЬ СТОЯЩАЯ 

Первое, во что мы немедленно уткнулись - как это будет сделано? 3d? Но никто ж не умеет это сраное тридэ! Я сейчас вспоминаю, и мне аж стыдно то, как я упиралась, раздражалась и искала всеее возможные поводы НЕ использовать 3d. 

На самом деле это полезно и в нашем случае поможет сделать эту игру и быстрее, и качественнее, и дополнительное разнообразие в тайлах обеспечит.

На этапе фейкшота и первичного техдемо можно обойтись и без болванок, но в дальнейшем что - одно дерево склепал, накидал цвет, а потом просто поповорачивал его разными сторонами, немного подкрасив где нужно (игра у нас будет с одного неизменного ракурса, вероятно ортогонального вида), сделал таких 3-4, типа ель, берёзка, дуб, липка - и вот уже у тебя куча визуально разнообразных тайлов одного типа. 

Смирившись с необходимостью подтянуть 3d, я взялась за стартовуб часть. Которую в самом начале тоже всрала, схватившись урывочно за какие-то отдельные элементы, без системы, без анализа... Как будто и не я проходила курс по созданию игровых проектов с нуля!

Для начала я решила определиться с основной цветовой гаммой, и просто взяла несколько референсов с набором цветов, который нам понравился. И буквально пипеткой набирая нужные оттенки, составила около 6 или 7 палитр. Некоторые тут же удалила, поняв, что они слишком упоротые по контрасту либо невменяемых цветов.

Немаловажно, чтоб цвет в применении не удивлял и шокировал игрока, а наоборот работал на подсознательное узнавание функции и значения. Тоись розовый лес это классно, но... лучше делать такие вещи как-то эпизодически

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords


***

(25.11.22)
Уже две или даже три недели мы продолжаем работу над этим проектом.

И БОЖЕ как я заебэ за это короткое время! Я понимаю, что работа над реальным проектом вряд ли выглядит так стерильно и ровненько, как тот пайплайн, по которому мы работали на курсе. Всегда что-то идёт не по плану. Но, поскольку мы пробуем работать вместе как гейм-дев команда, при этом ни один из нас до этого в ГД компании не работал и не знает, как оно бывает, мы испытываем обильный СТРЕСС 

Л. со стороны программиста постоянно меняет основные цели и задачи визуала. Бери то, нет это, нет вообще другое! Но игра же должна иметь КАКОЕ-ТО ОБЩЕЕ СТИЛИСТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ. НЕЛЬЗЯ плясать стиль от кнопки! Чтоб нарисовать ХОТЬ ЧТО-ТО, нужно понимать, какой ОБЩИЙ ключ.

А я мучаюсь, не до конца определившись с итоговым стилем проекта, и соответственно, методикой его воспроизводства на всех подлежащих отрисовке объектах. Это с учётом моей склонности к задротству уже на этапах скетча

Я даже решила порасспрашивать единственную подругу, которая реально работает в ГД, на тему, как происходит разработка в реальных условиях. В основном, чтоб понять, насколько мы конченные

Но основы представления о том, что у нас происходит, всё же начали медленно вылепливаться в этом хаотичном процессе... Не знаю, насколько это плохой подход (остро ощущаю, что ТОЧНО не хороший, но что поделать...), и надеюсь только на то, что в дальнейшем не придётся всё перерисовывать с чистого листа (спойлер: ПРИДËТСЯ)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords


***

28.11.22

Сколько ни воняй, делу это обычно не помогает, а вот нервы вредит.

Поэтому, понегодовав на уродские пайплайны, я всё же села за отрисовку меню... К тому же, стиль начал нащупываться (хоть и не вполне прояснился.

Да, всё получается не настолько однозначно и чисто, как в Skater Girl игре (проект можно посмотреть у меня на ArtStation), но ориентиры есть, они ясные, и осталось только воплотить этот магический синтез.

Если в двух словах, мы видим это такой няшной казуалкой. Уж очень обобщённо, да?

Ок, дизайнить персов решено в гуманоидном духе, но не ОДНОЗНАЧНО человеков. Такие, очень утрированные существа. Неодушевлённые предметы то тут то там получат личики. В целом ориентируемся на кавайную кругляшковость.

Кстати, для художника тут важно до начала работы составить борд референсов, причём НА ВСЕ элементы игры. Я, как и подавляющее большинство, делаю это на Pinterest. Референсы на элементы меню, его вёрстку, то, как выглядит трава-пенёк-облачко и тд. Причём не обязательно, чтоб все эти референсы были из одной игры или даже одного сеттинга. Искусство подбора рефов - это отдельное мастерство)

В настоящее время обдумываем план, как рисовать гексы с тем, чтоб там оставалось место на размещение дороги, реки, поселения. И алгоритм размещения 6-ок и 8-ок НЕ рядом 

Ещё одна полезная штука: на начальных этапах хорошо бы поискать какие-то похожие проекты. Нам удалось найти не просто похожие, а буквально самих Колонизаторов с таким же названием. Только вот выпущены они не от имени фирмы-правообладателя. Но это меньшее из зол. На свою беду (и нашу радость) игра очень уёбищная. Визуал видимо хотели вывести в 3d, но это получилось топорно и уродски, на каких-то супер-lowpoly моделях. Это вновь заставило задуматься, стоит ли его вообще использовать… Насчёт продуманности меню не знаю, но даже уродский визуал - это не худшее из бед.

Самое важное это то, что игроки проклинают разрабов на основании целого списка вещей. Лаги, ублюдошный просчёт длительности хода, невозможность играть коллективно, много-много-много всего и наконец то, что у игры нет никакой поддержки. Её не будут патчить, править, что угодно. На гнев пользователей никто не реагирует. Этот полуфабрикат кто-то сделал и метнул уродца в воду, на волю волн, тэкскэть.

Вощим, на почве всех этих отзывов у нас есть довольно обширный фидбэк на чужие ошибки, которые мы может постараться обойти, при этом не наступая на грабли предыдущих разрабов. Так что, как бы убого не была сделана игра, ребят, спасибо! Помогли нам, идущим вашей тропой )

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords


***

2.12.22

Рисовать меню я начала - с чего бы вы думали? - с кнопки! Да, я, после того, как все мои попытки начать "по уму" были саботированы, потыкалась в бэкграунды, в промо, но по итогу сошлись на том, что элементы базового UI на старте - самое актуальное. Л. как раз пилит логинку и старт игры, поэтому все решения можно будет тут же и проверить.

Кнопка - это такой базовый модуль, от которого потом будет плясать всё меню. И тут как раз я ощутила вполне всю ценность и важность работы в команде с программистом. Потому, что важно прямо на начальных этапах учитывать возможности. Например, на проверке боем выяснили, что важно, чтоб пиксельный размер кнопки был чётным. При нечётном количестве пикселей в высоту кнопку при попытке её программной модификации пердолит. 

И тут подходим к главному. Из курса по игре я вынесла главное: только дурак рисует дважды. Умный сразу создаёт "универсальные" решения. Так вот, кнопка должна быть нарисована так, чтоб её без потерь можно было делать шире и уже под конкретные слова и значки.

Как это делается:

- мы рисуем какую-то условную небольшую ширину. Я решила дизайнить все базовые кнопки (кроме фигурных стрелочек) под гексы

- потом мы "режем" в фотошопе эту кнопку на части: левая, правая и "тело". Причём это тело состоит из выделения в ОДИН пиксель.

- Позже, программно растягивая этот пиксель в длину (или ширину, зависит от, так сказать) мы получаем все необходимые кнопки в едином ключе и без лишних запар. Прогерам она отправляется именно в этих трёх PNGшках - лево, право, тело.

Ниже пример того, как я искала стиль идеальной кнопочки)))

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords


***

5.12.22

После кнопок я перешла к другому важному и базовому элементу меню - собственно, подложке, на которой все эти кнопочки-тогглы-иконки и прочее будут расположены. В сыром виде мы пока решили называть игру не Колонизаторы - уж слишком в лоб, да и не совсем правда - а LandLords, что-то типа "Феодалы". Я просто отсюда и далее буду называть этот проект именно LandLords, чтоб не путать ни себя, ни вас)

Так вот, поскольку вся эта феодальная-земельная чепуха напрямую отсылает нас в какое-то средневековье, то логично было б и материалы, а также оформление использовать не выбивающееся из этой логики. Плашку решено было сделать ДЕРЕВЯННОЙ, оригинально, да?

По уму было б хорошо сразу понимать, какая у меню будет структура. Но пока это до сих пор плавающий момент... В итоге я сделала некую ОБОБЩËННУЮ плашку. Её разрешения хватит для умеренного масштабирования. А также её можно, как и кнопку, бесконечно и без видимых потерь растягивать в ширину. Самые отличительные моменты у неё - это углы. Остальное поле довольно монотонное.

Я сразу предложила сверху этой плашки "положить" лист пергамента, который можно будет тянуть вообще в любые стороны. Но даже без него деревяшку можно растянуть в ширину, и это не будет убийственно ублюдски.

Но! Отросла другая проблема. Поскольку игра будет браузерная, теоретически длина плашки вниз может быть бесконечной. И вот тут и начинаются проблемы... 

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords



***

12.12.22

Карочииии, посмотрите на эту красивую панельку и попрощайтесь с ней. Поскольку ей на смену придёт другая.  И вот почему.

В предыдущий раз я говорила о проблеме подстраивания UI элементов в браузере. Особенность браузерной игры такова, что кроме того, что её можно открыть на любом устройстве - пк, планшет, мобила - экран, если он не ограничен каким-то окном, можно скроллить вниз до посинения. В случае со сложным меню, это меню получается реально ДЛИННЫМ.

В чём проблема с нарисованным? Оно отлично масштабируется в ширину. При этом виде растягивания на затрагивается текстура деревяшки, поэтому всё ок. Но вот вертикально...

Предположим, что меню открывается на мобиле. Просто сократить расстояние между левой и правой стороной не получится - декоративное обрамление будет слишком громоздким и займёт слишком много полезного поля, на котором должна быть инфа и кнопки.

Решить проблему тупо растянув/сузив тоже не выйдет - пострадает пропорция, вылезут пиксели и прочее. В геймдэве этим путём никто и никогда не ходит, запомните. Он убивает визуал.

А при попытке разрезать и потянуть меню вертикально, тоись масштабировать по той же схеме, как горизонтально, оно выглядит так, будто его попердолил злой глитч не иначе

Это ошибка. И эту ошибку надо исправлять. Да, бывают ситуации, в которых у вас заданы чёткие параметры плашки меню, она не сильно меняется в зависимости от устройства и проч. Но это не наш вариант.

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords


Подробнее








geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords
Еще на тему
Развернуть
Ох. Тоже когда-то начинал на юнити пилить колонизаторов, но забросил даже не доделав расстановку гексов.
Dimcore Dimcore 09.04.202300:00 ответить ссылка 0.9
Ого! Слушай, а мы сумели победить эту правильную расстановку, чтоб 6 и 8 никогда не стояли рядом и всё вот это (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
Если интересно, могу даже поделиться! Там достаточно несложное математическое решение (✷‿✷)
TeZee TeZee 09.04.202300:21 ответить ссылка 0.0
Та нет, спасибо) сложностей никаких, просто чуть перегорел идеей т.к. планировал в одно лицо всё делать
Да, в одно лицо оч сложно (>_
TeZee TeZee 09.04.202319:17 ответить ссылка 0.0
А там есть вообще такое, как гексы и карты из них, из коробки? Просто, помнится, когда году в 2013 интересовался - там всё было очень своеобразно и достаточно пусто.

Хотя потом перешёл на годот. Там тоже нет по состоянию на 3 мажорную версию много чего. Пришлось пилить свой собственный механизм генерации гексагонов, карт из них, укутывать всё ещё в карту навигации. Заодно запилил редактор карт как побочный продукт. С другой стороны, получилось, думаю, гибче, чем если бы это было из коробки, потому что это уже специфично для каждого индивидуально, а не универсально для всех, как сервер управления звуком, например.
Не, из коробки ничего нет. Пилим с нуля, из полуготового, разве что пользуемся библиотекой для работы с графами) У нас по сути нет движка ¯\_(ツ)_/¯ Технологически игра больше всего похожа на каноничное веб-приложение, типа spa (づ。◕‿‿◕。)づ
TeZee TeZee 09.04.202300:46 ответить ссылка 0.0
бекенд на чём будет?
Бэк - в общем тоже довольно канонично для современного веб-приложения: nodejs + web socket
Все эти выборы средств и методов на самом деле продиктованы просто тем, что мы решили не брать ничего нового или плохознакомого, типа делаем тупо то, что хорошо умеем, чтоб не буксовать в процессе)
TeZee TeZee 09.04.202319:24 ответить ссылка 1.8
> А там есть вообще такое, как гексы и карты из них, из коробки? Просто, помнится, когда году в 2013 интересовался - там всё было очень своеобразно и достаточно пусто.

В ассетсторе всякого валом для гексагонов, что-то подходящее явно будет, но я не щупал. Хотелось самому напилить т.к. был важен процесс
Я в этом году на запилил игру с гексагонами - не скажу что похоже но все же.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.namgam.hex
namare namare 09.04.202302:49 ответить ссылка 1.8
Чекнула - оч интересно, хотя не сразу понятно! Но сразу хотелось бы пару вопросов: а ты один её сделал? И визуал взят из ассетов? Если да, то (опять же если не секрет) сколько потратил на них?
Первое впечатление - вполне целостное, качественное (☞゚ヮ゚)☞
TeZee TeZee 09.04.202319:27 ответить ссылка 0.0
Пока что, издалека выглядит как клон Dorfromantik. Понимаю, что принципы будут другими, но всё же...
Тоже посмотрела: чессказать не знакома с ней (но выглядит няшно). Но если сравнивать то вот буквально прямой референс это именно настолка Catan (Колонизаторы). Все механики, визуальные компоненты и прочее именно оттуда. Некоторые вещи заменили, но в сущности из разряда шило на мыло, суть от этого не поменяется)
TeZee TeZee 09.04.202319:29 ответить ссылка 0.0
Раз уж речь зашла о заполнении, может быть вам пригодятся эти несколько статей:

https://habr.com/ru/articles/117160/

https://habr.com/ru/articles/185760/

https://blackpawn.com/texts/cellular/

https://habr.com/ru/articles/180743/

Успехов
p.s. очень советую сделать отдельный тег для своей игры.
Пасяба, советом с тэгом воспользуюсь! Да и за все ссылки пасиб) С принципом цикады уже заморачивались, правда когда речь зашла именно о расстановке ( ͡ʘ ͜ʖ ͡ʘ)
Ну а остальные статьи почитаю подробнее. Хоть у нас и нереалистичная, рисованная текстура для гексов, но возможно что-то пригодится из них! ヽ(・∀・)ノ
TeZee TeZee 10.04.202322:12 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты