Успех или провал моей игры?
Я делился постом о выходе игры, и сейчас пришло время подвести итоги почти 2 месяцев со дня релиза. (по просьбе людей, скриншоты и описание можно найти здесь https://store.steampowered.com/app/2926550/Poltergeist_Watcher/)
много это или мало решать вам, для меня достаточно.
Этот пост я хотел бы посвятить тому, что я сделал и что мог бы сделать лучше, и что вы можете сделать сами, если будете выкладывать свою игру в стим.
1. Эволюция проекта.
Я в качестве эксперимента нарушил этот принцип, и потому, скорее всего, я получил меньше чем мог. Идеальное развитие проекты видится мне следующий образом:
разработка демо->
первичные показы маленьким блогерам и сбор обратной связи ->
релиз демо и сбор обратной связи ->
Стим фест демо ->
2-4 месяца мягкого маркетинга ->
первичные показы средним и большим блогерам ->
Выход в ранний доступ со скидкой ->
4-5 месяцев среднего маркетинга ->
1-2 месяца сильного маркетинга и повторный показ блогерам ->
Релиз со скидкой и 2 недели максимального маркетинга.
Я же просто сделал последний шаг и только.
2- Рассылки и освещение.
Есть сервисы, такие как Keymailer, позволяющие рассылать ключи блогерам, стримерам и игровым изданиям. Стоимость этого удовольствия — 150 долларов в год, что по меркам маркетинга почти бесплатно. В моем случае отклик был от 170 стримеров и блогеров с аудиторией до 10 тысяч просмотров(каждый), 10 маленьких изданий(до 200 тыс уникальных читателей в месяц) и 6-8 относительно крупных блогеров(от 20 до 100 тыс просмотров). Деньги оправдались, но челюсть от результатов не отпала.
Прямые письма стримерам и ютуберам с ключом на указанные у них в биографии контакты дали максимальный результат и отклик, даже у очень крупных стримеров и ютуберов. Мой совет: не бойтесь, пишите любому, каким бы большим он ни был. Если он может быть заинтересован в вашей игре, это может выстрелить. Обязательно включайте в письмо следующие пункты:
- Название игры
- Ключ с указанием, что это бесплатный ключ для Steam
- Ссылку на Steam
- Краткое описание игры
- Даты, с которых можно стримить или выкладывать видео
- Несколько скриншотов из игры
Дополнительно включите промо-материалы, которые помогут ютуберу сделать превью, это добавит вам баллов.
Не ждите скорых ответов или видео — ютуберы реагируют очень медленно, а видео выпускают еще дольше. Месяц-два — это минимум.
Общение со стримерами: не бойтесь заходить на стримы и предлагать ключи, но без навязчивой рекламы. Если вы видите, что в вашу игру играют, обязательно заходите и общайтесь, даже если это стрим на трёх человек. Это даст вам не только пользу от обратной связи, но и приятные моменты взаимодействия с сообществом.
Чтобы собрать список ютуберов и стримеров для рассылки, придется самому искать их. Не доверяйте никому в сборе ссылок. Это даст вам понимание, кому и как вы должны предлагать свой продукт, и увеличит вероятность попадания в целевую аудиторию. Не ленитесь — пусть две недели на сбор информации о инфлюенсерах кажутся нереально долгим сроком, но это один из самых важных шагов продвижения.
Продвижение steam, здесь все однозначно просто и сложно одновременно. Стим даст вам сколько-то показов на релизе, и сколько-то в месяц. Сколько? неизвестно. Много? зависит как вас покупают, как вас ищут, как на вас переходят и тд. Чем больше, тем больше он будет показывать. Поэтому расчитывать залететь чисто в стиме бессмысленно, нужно продвижение извне, или стим быстро вас выкинет из подборок.
В моем случае я собрал список и отправил каждому из 230 ютуберов и 260 твич стримеров.
3. Скидки, фестивали и конверсии.
Скидки помогают продажам. Скидки более 20 процентов также сообщаются письмом вишлистерам.
Участвуйте во всех фестивалях, которые можете, буквально в любых, в которых хоть немного влезаете. Конверсия будет с каждого.
Конверсии у всех проектов разные, но в среднем можно считать по следующим показателям: 10% вишлистеров купят вашу игру (одна из самых стабильных конверсий, плохой результат — 5%, отличный — 15%). Общие продажи будут примерно 50% от ваших вишлистов (самая нестабильная конверсия). 2000 просмотров на YouTube = 1 продажа в Steam. Час стрима на Twitch на 1000 человек = 3000 просмотров на YouTube.
В моем случае, на данный момент, у меня где-то 2,1 млн суммарных просмотров на ютуб и 225,858 человеко-часов на твиче.
4. Поддержка игры.
После выхода вам придется поддерживать игру, даже если бесплатно. Решать вам, как много, в каких объемах и что добавлять. Но как минимум, баги лучше исправить. Если вы сразу перейдете к разработке нового проекта, конца света не случится. Вы должны понимать, что качество продукта определяет его успех. Если вся основная работа только началась после релиза, значит что-то было сделано не так.
В моем случае я постарался сделать все, что в моих силах с минимальными вложениями. Насколько это было успешно — судить вам. Но вы всегда должны понимать, что маркетинг и правильное развитие проекта работают тем лучше, чем лучше ваша игра. В моем случае мне было легче, так как опыт разработки у меня был достаточно большой, несмотря на то что это первая соло-игра, не соло-игр у меня уже был багаж.
Если у вас будут вопросы, я отвечу всем в комментариях. Если интересны большие темы, такие как что продает игру, как сделать ее интересной и т.д., пишите, я постараюсь об этом написать, как только дойдут руки.
Подробнее
Game: Poltergeist Watcher (2926550) Lifetime Steam revenue (gross) $10,354 (gross revenue, includes VAT, DLC and any bundles) Lifetime Steam revenue (net) $7,870 (gross revenues less returns, chargebacks, and taxes) Lifetime Steam units (?) 1,639
gamedev,Игры,indie games,unreal engine 5,Steam,Стим
Большинство магазинных хромают на две ноги в одном-двух из 3 почти всегда.
посмотрим, что выйдет. Мб тоже пост катну про свой опыт позже
видел эту игру на твиче у одного типа (ник не помню, он хорроры любит)
никогда б не подумал что разраб этой игры на джое сидит
Да и в целом, если для тебя кодинг уже стал рутиной и любовь угасла, а другие аспекты игростроя не вызывают каких-то новых порывов, то зачем усложнять жизнь обучением тому, что уже не вызывает положительных эмоций. Или ты хочешь делать игры, но мысленно уже на том этапе, где это надоело?