Успех или провал моей игры? / Steam (Стим) :: indie games :: gamedev :: unreal engine 5 :: Игры

gamedev Игры indie games unreal engine 5 Steam 

Успех или провал моей игры?

Я делился постом о выходе игры, и сейчас пришло время подвести итоги почти 2 месяцев со дня релиза. (по просьбе людей, скриншоты и описание можно найти здесь  https://store.steampowered.com/app/2926550/Poltergeist_Watcher/)

Game: Poltergeist Watcher (2926550)
Lifetime Steam revenue (gross)	$10,354 (gross revenue, includes VAT, DLC and any bundles)
Lifetime Steam revenue (net)	$7,870 (gross revenues less returns, chargebacks, and taxes)
Lifetime Steam units (?)
1,639,gamedev,Игры,indie games,unreal engine

много это или мало решать вам, для меня достаточно.

Этот пост я хотел бы посвятить тому, что я сделал и что мог бы сделать лучше, и что вы можете сделать сами, если будете выкладывать свою игру в стим.

1. Эволюция проекта.

Я в качестве эксперимента нарушил этот принцип, и потому, скорее всего, я получил меньше чем мог. Идеальное развитие проекты видится мне следующий образом:

разработка демо->

первичные показы маленьким блогерам и сбор обратной связи ->

релиз демо и сбор обратной связи ->

Стим фест демо ->

2-4 месяца мягкого маркетинга ->

первичные показы средним и большим блогерам ->

Выход в ранний доступ со скидкой ->

4-5 месяцев среднего маркетинга ->

1-2 месяца сильного маркетинга и повторный показ блогерам ->

Релиз со скидкой и 2 недели максимального маркетинга.

Я же просто сделал последний шаг и только.

2- Рассылки и освещение.

Есть сервисы, такие как Keymailer, позволяющие рассылать ключи блогерам, стримерам и игровым изданиям. Стоимость этого удовольствия — 150 долларов в год, что по меркам маркетинга почти бесплатно. В моем случае отклик был от 170 стримеров и блогеров с аудиторией до 10 тысяч просмотров(каждый), 10 маленьких изданий(до 200 тыс уникальных читателей в месяц) и 6-8 относительно крупных блогеров(от 20 до 100 тыс просмотров). Деньги оправдались, но челюсть от результатов не отпала.

Прямые письма стримерам и ютуберам с ключом на указанные у них в биографии контакты дали максимальный результат и отклик, даже у очень крупных стримеров и ютуберов. Мой совет: не бойтесь, пишите любому, каким бы большим он ни был. Если он может быть заинтересован в вашей игре, это может выстрелить. Обязательно включайте в письмо следующие пункты:

- Название игры

- Ключ с указанием, что это бесплатный ключ для Steam

- Ссылку на Steam

- Краткое описание игры

- Даты, с которых можно стримить или выкладывать видео

- Несколько скриншотов из игры

Дополнительно включите промо-материалы, которые помогут ютуберу сделать превью, это добавит вам баллов.

Не ждите скорых ответов или видео — ютуберы реагируют очень медленно, а видео выпускают еще дольше. Месяц-два — это минимум.

Общение со стримерами: не бойтесь заходить на стримы и предлагать ключи, но без навязчивой рекламы. Если вы видите, что в вашу игру играют, обязательно заходите и общайтесь, даже если это стрим на трёх человек. Это даст вам не только пользу от обратной связи, но и приятные моменты взаимодействия с сообществом.

Чтобы собрать список ютуберов и стримеров для рассылки, придется самому искать их. Не доверяйте никому в сборе ссылок. Это даст вам понимание, кому и как вы должны предлагать свой продукт, и увеличит вероятность попадания в целевую аудиторию. Не ленитесь — пусть две недели на сбор информации о инфлюенсерах кажутся нереально долгим сроком, но это один из самых важных шагов продвижения.

Продвижение steam, здесь все однозначно просто и сложно одновременно. Стим даст вам сколько-то показов на релизе, и сколько-то в месяц. Сколько? неизвестно. Много? зависит как вас покупают, как вас ищут, как на вас переходят и тд. Чем больше, тем больше он будет показывать. Поэтому расчитывать залететь чисто в стиме бессмысленно, нужно продвижение извне, или стим быстро вас выкинет из подборок.

В моем случае я собрал список и отправил каждому из 230 ютуберов и 260 твич стримеров.

3. Скидки, фестивали и конверсии.

Скидки помогают продажам. Скидки более 20 процентов также сообщаются письмом вишлистерам.

Участвуйте во всех фестивалях, которые можете, буквально в любых, в которых хоть немного влезаете. Конверсия будет с каждого.

Конверсии у всех проектов разные, но в среднем можно считать по следующим показателям: 10% вишлистеров купят вашу игру (одна из самых стабильных конверсий, плохой результат — 5%, отличный — 15%). Общие продажи будут примерно 50% от ваших вишлистов (самая нестабильная конверсия). 2000 просмотров на YouTube = 1 продажа в Steam. Час стрима на Twitch на 1000 человек = 3000 просмотров на YouTube.

В моем случае, на данный момент, у меня где-то 2,1 млн суммарных просмотров на ютуб и 225,858 человеко-часов на твиче.

4. Поддержка игры.

После выхода вам придется поддерживать игру, даже если бесплатно. Решать вам, как много, в каких объемах и что добавлять. Но как минимум, баги лучше исправить. Если вы сразу перейдете к разработке нового проекта, конца света не случится. Вы должны понимать, что качество продукта определяет его успех. Если вся основная работа только началась после релиза, значит что-то было сделано не так.

В моем случае я постарался сделать все, что в моих силах с минимальными вложениями. Насколько это было успешно — судить вам. Но вы всегда должны понимать, что маркетинг и правильное развитие проекта работают тем лучше, чем лучше ваша игра. В моем случае мне было легче, так как опыт разработки у меня был достаточно большой, несмотря на то что это первая соло-игра, не соло-игр у меня уже был багаж.

Если у вас будут вопросы, я отвечу всем в комментариях. Если интересны большие темы, такие как что продает игру, как сделать ее интересной и т.д., пишите, я постараюсь об этом написать, как только дойдут руки.


Подробнее
Game: Poltergeist Watcher (2926550) Lifetime Steam revenue (gross) $10,354 (gross revenue, includes VAT, DLC and any bundles) Lifetime Steam revenue (net) $7,870 (gross revenues less returns, chargebacks, and taxes) Lifetime Steam units (?) 1,639
gamedev,Игры,indie games,unreal engine 5,Steam,Стим
Еще на тему
Развернуть
Ты делал игру один? Или привлекал кого-то к разработке? Сколько времени ушло на создание?
2,5 месяца соло разработки, ассеты с магаза, и куплена одна 3д модель и 16 картинок за деньги у фрилансеров.
Ну красавчик. Не знаю сколько ты потратил, но работа сделана, профит получен - поздравляю. Есть планы на следующую игру? Ассеты из магазина полностью устроили тебя или было желание делать что-то самому? Ты анрил сам изучал или где-то уже работал, имеешь профильное образование? Тестировал игру сам?
Планы есть, разработка уже стартовала, но на супер раннем этапе, как и со всеми остальными вещами, расскажу только на этапе демо. Ассеты с магаза очень тяжело набирать, все достаточно плохого качества, даже те, что хорошего, нужно перелопачивать и подготавливать под себя. Сам бы сделать не смог, далеко не моделлер, так что по шкале от сделал бы сам, до приемлемого результата, ассеты с магаза намного ближе к результату. Анрил изучал сам, потом работал. Образования нет. Тестировал сам, плюс жена помогала.
Если тебе не сложно, можешь объяснить что значит ассеты плохого качества? Ну в смысле оптимизация говно, детализация хромает мб, плохо импортируется в движок? Я бы тебе предложил сделать пару моделей бесплатно, но сейчас со светом такие проблемы что точно не выйдет.
Ассеты можно разделить на 3 основных качества. 1) художественная, ассет выглядит красиво, реально. 2) текстурная, фоторильность, красота цветов, грязь и дерт. 3) техническая, полигонаж, тексель и тд
Большинство магазинных хромают на две ноги в одном-двух из 3 почти всегда.
Пару бы скриншотов игры закинул, о чём речь вообще идёт непонятно.
Игра похожая на im on the observation duty, но с большим упором на хоррор составляющую.
Uamera
О, в подобное любит играть insym, между забегами в фазму и другими играми-строшилками
Да, он уже играл, есть видео на его канале)
а еще такое любит Markiplier, большой зарубежный ютубер, если как то получится обратить его внимание то большая реклама будет игре
Он разве не начал всё реже летсплеи делать, Да и он раньше тоже делал на всё подряд, а сейчас его на ютубе кучка новичков позатмевала.
ну насчет этого не знаю, сейчас он мало выпускал потому что свой фильм делал, а в observation duty последний раз играл 3 месяца назад
чистая случайность, надеюсь что заметит, но написать ему нигде нельзя.
А Manly Badass Hero отправлял?
ему тоже некуда написать, они все места закрыли для отправки
Круто! Пытался ли ты комунити какое-нить формировать, или весь маркетинг - на стримлерах?) Многие рекомендуют дискорд вести, стримы и всякое такое.
Дискорд есть, а вот толку с него нет) и так не только у меня, у всех кого я знаю. Комьюнити хорошо у онлайн игр, а вот соло дрочильням оно не помогает ничем.
Да, понимаю. В синглплеере особо изменений нет, поэтому и обсуждать особо нечего) Я замахнулся сразу на мультиплеер (хоть и простой), и чота пока сплошные проблемы с этим. Если пытаться дискород вести - это прям отдельная фултайм активность
в своем первом посте я как раз писал про такое. Первый соло проект должен быть максимально простым, даже проще чем думаешь, что просто. Мультиплеер без опыта это смэрть для львиной доли проектов.
Соглашусь)
посмотрим, что выйдет. Мб тоже пост катну про свой опыт позже
нихуя себе.
видел эту игру на твиче у одного типа (ник не помню, он хорроры любит)
никогда б не подумал что разраб этой игры на джое сидит
Круто, молодцом! Полезный пост, хотелось бы узнать подробнее про организацию работы, какие этапы прошел, вёл-ли документацию, ставил ли задачи себе или просто шёл по наитию. Я вот всё в раздумьях, пилить свой проект или не пилить, вроде и опыт пограммирования на C# большой, вроде и Unity тыкал и в бытность студентом мелкие игрули пилил на курсач, вроде и работа позволяет на удаленке совмещать, а что-то толи лень, толи страшно за потраченое время (возможно в пустую).
А раздумья время в пустую не тратят? Не в качестве душнения пишу, просто если взять все это время и потратить на проект или на развлекухи, то явно меньше страданий будет
Ну так я же не говорил, что заняться нечем и я изнываю от скуки. Просто думаю стоит ли тратить время. Не уверен, что пойду работать в геймдев, вот и думаю наыига мне тогда навыки эти, если с проектом не выгорит?
Т.е. ты хочешь гарантию что твой первый серьезный проект выстрелит и в целом желания игры как искусство у тебя нет, только как коммерческий проект? Тогда оно того явно не стоит, одно дело когда профи выгорает, но может на автомате делать работу, а другое когда ты сразу подходишь к делу с позиции "все мои новые знания должны окупиться". 100% гарантию такой окупаемости в геймдеве ты разве что получишь в компании, а в соло есть куча примеров хороших игр, которые не окупились в момент выхода по чистой случайности
Первая игра с 99 процентной вероятностью будет мягко скажем ниже среднего) я бы вообще ни на что не рассчитывал первое время
А что в твоем понимании "окупиться"? Я вроде не писал, что хочу сделать игру и получить сто тыщ мильёнов. Про игры - искусство, можешь впаривать кому-то другому. В мире если и есть люди, которые готовы на чистом энтузиазме за нихуя что-то создавать, то их единицы. Моё увлечение компудахтерами с раннего детства (спасибо родителям, у которых еще с начала 90-х было древнее ведро с болтами для офисной работы), привело меня к программированию, и не по расчёту, а по любви. Так вот эта любовь со временем угасла, как и огонь в глазах вместе с энтузиазмом. Поэтому я рассматриваю трату своего времени только на полезные навыки и развлечения. Одно кормит, другое снимает стресс и приносит душевное равновесие. Так вот пилить код, придумывать механики, дизайнить и тестировать уже давно не относится к развлечению, это скорее будет скучной рутиной. Поэтому я и думаю, стоит ли заниматься непрофильной деятельностью или ну его нахуй. И нет, я не пытаюсь ныть и не прошу мотивацию мне придумать. Просто похвалил человека за старания и поделился своими личными переживаниями, всё.
Окупиться - значит каждый твой затраченный час должен быть оплачен по той ставке, которая тебя устраивает, конкретных цифр я не имел ввиду, я же не знаю, ты какой-нибудь суперсеньор миллиардер или сисадмин из Зажопинска. Поэтому окупаемость определяй ты сам. Игры это и есть искусство. Искусство форм, цветов и композиции для дизайнеров; искусство оптимизированного кода для программистов; искусство правильно подать для маркетологов. Про композиторов и сценаристов думаю можно не упоминать. Просто я не считаю искусство чем-то эфемерным и непросчитываемым, искусство - это работа, которая требует рефлексирования для результата. Просто из твоих слов складывается впечатление, что ты хочешь вложить все усилия в один проект (свой первый серьезный) и он должен быть успешным (хотя бы вывести тебя в 0), иначе ты бросишь эту затею. Именно это меня удивило, потому что это же не код на заказ, тут реально есть шанс, что тебе тупо не повезет, даже если ты идеально выучишь режиссуру, постановку, саунд дизайн, маркетинг и т.д. (идеально для инди проекта, само собой). Имеет смысл закладываться хотя бы на 2 проекта.
Да и в целом, если для тебя кодинг уже стал рутиной и любовь угасла, а другие аспекты игростроя не вызывают каких-то новых порывов, то зачем усложнять жизнь обучением тому, что уже не вызывает положительных эмоций. Или ты хочешь делать игры, но мысленно уже на том этапе, где это надоело?
Сначала ресерч, потом грубый диз док и формирование концепции, сбор референсов, первичная разработка и подтверждение гипотез, потом все по классике, разработка геймплея, фокус группа, финализация
Звучит как серьезный подход, с основной работы подглядывал подход к разработке? Много времени ушло от "слов" к "делу", т.е. от идеи до старта непосредственной разработки?
для этой игры не долго, 2 недели, для более серьезных проектов может быть намного дольше.
А как вообще происходит вся бюрократия по релизу в стиме? И как деньги переводятся?
luuke luuke 30.06.202412:56 ответить ссылка 0.0
Регистрируешь аккаунт, заполняешь правовую информацию (имя фамилия и тд), оплачиваешь слот 100 бачей, заполняешь инфу о приложении и магазин, отправляешь на проверку, через неделю проверят, можешь опубликовать, заливаешь билд отправляешь на проверку, 5 дней проверяют. Можно релизить. Деньги приходят куда укажешь в правовой инфе, поменять можно, но имя всегда должно совпадать с изначальным и основным. Деньги присылают 30 числа, за предыдущий месяц. То есть 30 июня приходит за май.
А если из РФ?
luuke luuke 30.06.202413:41 ответить ссылка 0.0
оплатить слот из рф нельзя, но как водится есть способы решения. Стиму же по большому счет плевать куда деньги отсылать, если есть банк со свифт, в рф тоже. Поэтому если в банке есть свифт(в рф 4 банка остались), то и в рф отправят без проблем
А на разработку сколько точно потратил рабочих дней и денег?
G-peeper G-peeper 02.07.202414:49 ответить ссылка 0.0
450 долларов и где-то 30 рабочих дней (250 часов)
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
-d J VUnreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5,Gaming,Unreal Engine,Epic Games,UE4,Unreal,Game Engine,Game Dev,Game Development,Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical
подробнее»

игрострой unreal engine 5 видео,video Разработка игр Игры

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5,Gaming,Unreal Engine,Epic Games,UE4,Unreal,Game Engine,Game Dev,Game Development,Unreal Engine 5 empowers artists to achieve unprecedented levels of detail and interactivity, and brings these capabilities within practical
AUGUST 2020 GAMES LITTLE BIG WORKSHOP ^ GcNESIS ALPHA ONE DELU... ^ 9 CHOICES REMAINING SELECT ****«.- 85/100 KINKST COSMIC HORROR UAnriV AIMED . W.ALL 01 k .'»MLH Through, the 8.6/10 IGN • •••« a vio **** 8/10 CALL OF CTHULHU AUTOMACHEF THROUGH THE DARKEST / WANDER PRESENTS A C
подробнее»

Steam халява Steam,Стим Игры Humble Bundle Инди игры

AUGUST 2020 GAMES LITTLE BIG WORKSHOP ^ GcNESIS ALPHA ONE DELU... ^ 9 CHOICES REMAINING SELECT ****«.- 85/100 KINKST COSMIC HORROR UAnriV AIMED . W.ALL 01 k .'»MLH Through, the 8.6/10 IGN • •••« a vio **** 8/10 CALL OF CTHULHU AUTOMACHEF THROUGH THE DARKEST / WANDER PRESENTS A C