Medieval fantasy city
»GTA San Andreas GTA Игры theme музыка средневековье Medieval cover cover
GTA: SAN ANDREAS | Medieval Bardcore Version
интересное город фэнтази
Забавный сайт с генератором рандомной карты средневекового фэнтазийного города
Ссылка: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generatorролевые игры нри карты нарисовал сам гайд 531st artist
Рисуем "топографические" карты для настолок за полчаса. Еще и с городами!
Как человек который давно ГМит ролевки у меня было много проблем с поиском, а потом с рисованием карт. Городов в частности. Сейчас вожу кампанию по баттлтеху и проблема стала еще сильнее когда мехи перепрыгивают по паре кварталов в ход.
С учетом того что я долго с этим мучался, решил поделиться своими изысканиями по этому поводу, ибо различных гайдов по этому поводу я особо не видел. Может кому поможет, я вижу тут много постов про всякие ролевки мелькает.
Но, как мне кажется, я нашел наиболее ленивый оптимальный способ рисования топографических карт и карт городов. Теперь у меня буквально час-другой уходит на создание боевки, а не неделя как раньше. Еле демолишерами посыпать игроков успеваю :P
Вот пример что у меня получается:
А теперь то же самое только по шагам. Начнем с города, потом высоты
Шаг 1: Большая блямба. Это будет весь район города. Можно квадратом, можно радиальный, какой угодно. Нам важны очертания границ того где будут дома
Шаг 2: Разрежем блямбу основными магистралями. Город в основном определяют дороги, нежели дома. Плюс разрезать дорогами легче чем вырисовывать отдельные улицы или, ни дай бог, по одному дому вырисовывать. Потом еще их править чтоб квадратненькмим были
Шаг 3: Повторяем шаг 2, только с маленькими дорожками. Теперь мы нарезаем блоб из улиц на дома. Я просто на рандомные фигуры нарезал все, без каких-либо размышлений. По желанию, можно еще отдельностоящих домиков вокруг раскидать
Шаг 4: Добавим обводку для контраста. Обводка все делает лучше. И ее можно сделать одним кликом в том же фотошопе, обведя весь слой. Теперь оно и выглядит неплохо, и хорошо различимо
Шаг 5: Теперь террейн. Тут еще проще. Заливаем весь пол каким-нибудь цветом. Например желтым. Хочу пустыню. Если мы хотим различать высоты по цвету, то удобнее начать с самого светлого
Шаг 6: Теперь, даже не меняя цвет делаем еще один слой сверху и ставим режим наложения слоев на Multiply. Итого оба слоя рисуются одним цветом! Больше не нужно ползать по карте, пытаться вспомнить каким цветом что я рисовал и с каким наложением. Ну и сразу бахнем обводку.
Шаг 7: Повторяем шаг 6. Можно использовать слой с предыдущей высотой как маску для текущей высоты. Так новый слой с высотами не будет выгодить за первый (вторая высота будет всегда на первой стоять и т.д.). Кстати Multiply тем же цветом сверху также можно на дома использовать, чтобы дома разной высоты делать
Шаг 8: Ну, технически около-топологическая карта готова. Но для настолки неплохо бы накидать всяких укрытий, трудного террейна и т.д. Начнем просто с блямбы того "где он будет" Опять же, с обводкой. Без нее рябить в глазах от этого террейна потом будет
Шаг 9: Кидаем сверху какую-нибудь ПНГшку с узором которым мы будем обозначать наш особый террейн. Я просто использовал решетку
Шаг 10: Теперь делаем узор маской для слоя с нашими сизыми блямбами и делаем немножко магии с наложением. Слой с блямбами ставим как Multiply, а слой с узором как Divide. Теперь на слое с блямбами можно рисовать и все сразу будет решеткой идти, и сразу с обводкой
Ну и... Технически все? Скалировать по желанию. Осталось только загрузить в какую-нибудь программу для настолок по вашему выбору. Типа Ролл20, она вам нарежет на клетки или гексы или что у вас там. Можно кидать кубиками друг другу в лицо
P.S. Да, я знаю что у фотошопа есть эффект "паттерн" и туда можно загрузить эту штриховку, а потом сделать альфа-каналом, но мне лень в этом разбираться. Я хочу кидать в людей кубиком
диссертация город gamedev Игры
Процедурно Генерируемый Город
Всем привет!
Пишу диссер на тему "Процедурно Генерируемый Город". Задачей поставил себе создание софта, с которым любой сможет сгенерировать любой город по заданным параметрам.Усть две основные категории параметров - ландшафта и города. Ландшафт создаётся на основе шума(noise), который задаёт вершины поверхности и преобразует их в модель. Ну и текстурки подстраиваются под высоту.
У города есть уйма настраеваемых свойств. Основное - генерится ли внешняя часть города - использую для создания и разделение на "историческую центральную застройку" и "современный город" (перевожу с английского, так что простите за кривость).Настраивается длина и ширина улиц,зданий. Также есть возможность создавать "городскую стену", опоясывающую центр. Ну и последний параметр - зонирование - пользователь может закинуть текстурку на которой разными цветами укажет в какой части города будет какая зона.Как пример - вокруг центре у меня "коммерческая" зона с небоскрёбами и оффисами, по краям - жилой пригород и в одном из углов "индустриальная" зона (не успел на викторианские заводы из красного кирпича присобачить здоровенные трубы).
Так как в диссере мне нужно добавить оценивание полученных результатов, буду особо признателен, если напишите, насколько(по 10-ти бальной системе) оно выглядит:
*правдоподобно *эстетично(красиво) *вариативноПрочие комментарии, например, возможное использование, очень горячо приветствуются
(По тэгам не уверен, если чего не хватает, например "длиннопост", напишите плез)
Одна вариация старого города (+вид сверху):
Другая вариация старого города (+вид сверху)(тут вырублен параметр, запрещаюший строить на горах):
Современный город:
Комбинация старого центра и новостроек по краям
Другая вариация:
Отличный комментарий!