habr

Подписчиков: 9     Сообщений: 191     Рейтинг постов: 2,862.3

geek YouTube github habr песочница 

Обход замедления YouTube в России

Прочитала недавно статью на хабре про замедление ютуба: https://habr.com/ru/articles/832678/
Лично мне на ПК помог способ который гуглится по запросу "Обход замедления YouTube в России #378"
На github уважаемый ValdikSS выложил готовую для обхода замедления ютуба версию GoodbyeDPI.
У меня оно заработало не сразу, но помог его ответ на форуме: "Пробуйте опции -6 -q или -7 -q, если не заработает, то -5 -q"
Так же нашелся архив с описанием внутри "для самых маленьких": https://mega.nz/file/Ud0UkDrJ#aVoa0YisGcodSLfeaHg1cyO0Q_egaI8I9u8tpQILUNA
https://drive.google.com/file/d/1P7x3FRm_WUJArVUda6XruNsKbrEa49Jx/
Введите запрос ► YouTube II N 4 0:00/21:35 в a i в» о о ) Чт В О Q а г п L J,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,YouTube,github,habr,песочница
Развернуть

Отличный комментарий!

Обратите внимание на значок программы xD
Tinkerino Tinkerino01.08.202413:25ссылка
+11.7
А какой он?
MaXM00D MaXM00D01.08.202413:31ссылка
+1.7
Tinkerino Tinkerino01.08.202413:34ссылка
+95.1

YouTube Google alphabet реклама habr новости twitter 

"YouTube" начнёт встраивать рекламу в видеопоток

 

Ну, что, котятки, кто мне там говорил, что это – не выгодно, или, даже, технически невозможно?

 

SponsorBlock (@sponsorblock@fosstodon.org) @SponsorBlock YouTube is currently experimenting with server-side ad injection. This means that the ad is being added directly into the video stream. This breaks sponsorblock since now all timestamps are offset by the ad times. 12:19 PM • Jun 12, 2024

 

По данным разработчика инструмента "SponsorBlock", который помогает блокировать спонсируемые сегменты внутри видеороликов "YouTube", "Google" работает над тем, чтобы реклама находилась внутри самих видеороликов. Он опубликовал FAQ о новом "эксперименте" с "YouTube" и о том, как он повлияет на "SponsorBlock" и блокировщики рекламы.

В настоящее время для потокового онлайн-видео используется "список воспроизведения" из видеофрагментов. Эти фрагменты представляют собой отдельно закодированные видео, поэтому их можно легко заменить или объединить. Это также означает, что блокировщик рекламы может игнорировать определённые фрагменты.

Разработчик отмечает, что новая мера не сильно поможет, так как в ролики "YouTube" всё равно будет закладываться продолжительность рекламы, и блокировщики смогут использовать временные метки для блокировки такого контента.

Однако этот шаг в любом случае усложнит ситуацию. Разработчик "SponsorBlock" предполагает, что инструменты понадобится усовершенствовать, чтобы они определяли, где именно размещается реклама.

Развернуть

Отличный комментарий!

Последнее время все компании прям соревнуются за звание главных пидорасов.
NightVampire NightVampire14.06.202419:07ссылка
+95.4

Windows Операционная система windows 12 Windows 11 habr 

Intel подаёт знаки, что в следующем году выйдет Windows 12

Пока Вентили банят пользователей семёрки в КС2; пока на реакторе спрашивают, как поставить десятку рядом с семёркой ради Стима; пока юзеры десятки не хотят пересаживаться на 11; пока саму 11 до сих пор лихорадит от обновлений и она не до конца допилена — мелкомягкие уже собираются выкатить Windows 12.

«2024 год должен стать хорошим годом для клиентов, особенно из-за обновления Windows. Мы по-прежнему считаем, что установочная база довольно старая и требует обновления. Мы думаем, что следующий год может стать его началом, учитывая катализатор от Windows», — сказал финансовый директор Intel Дэвид Зинснер на конференции аналитиков Citi.

Сами Штеуды уже делают процы под новые поколения винды, в том числе с сопроцессорами для Копайлота.

Между тем, чуть ранее была новость, что форточники хотят сделать аналог Хром ОС, которая будет работать только через сеть. Это заставляет задуматься о том, что 11, может стать последней полноценной Виндой.

И ещё, в будущем, это ставит у тех, кто живёт в РФ, классический выбор между двух стульев: либо сидеть на устаревших форточках, либо пересаживаться на линукс\фряху\гайку\реакт или даже темплось, лол. Почему, — думаю, никому объяснять не надо. Такой вот локальный Маздай может случиться. Но это так, мыслишки вслух. Основанные, к тому же, на домыслах.

Новость на Хабре: https://habr.com/ru/news/766268/

Новость про Хромоногую Винду: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/765364/

Exit Windows
Must Windows die?
Cancel,Windows,Операционная система,windows 12,Windows 11,habr
Развернуть

Отличный комментарий!

вы же помните, что 10 последняя номерная винда?
iggd iggd 10.10.202319:24 ссылка
+46.5

Игры видеоигры Разработчики игр Bethesda Softworks Starfield habr 

Пользователи сообщили, что в "Starfield" нельзя исследовать всю планету, а только её часть в одном определённом регионе

 

Пользователи. кому посчастливилось первыми получить версии долгожданного тайтла от "Bethesda", сообщили, что в "Starfield" нельзя исследовать всю планету, а только её часть в одном определённом регионе, а до другого нужно перелетать на корабле или туда нет доступа.

 

Игры,видеоигры,Разработчики игр,Bethesda Softworks,Starfield,habr

 

Ранее создатели игры утверждали, что обитаемые планеты будут доступны для исследований без ограничений.

 

Jeff Threat (Synthwave Lord) @JeffThreat • 22 aBr.
Ummm @bethesda @DCDeacon @StarfieldGame when I land on a planet-will I be able to explore that whole entire planet? rS *C|
0 4	ХЛ 8	О 157	il,| 29,4 тыс.
t
©Pete Hines
@DCDeacon
Yup, if you want.
Walk on, brave explorer.
Перевести пост

 

По факту оказалось, чтобы достигнуть границ доступной зоны на планете нужно около 40 минут пешком. Далее у игрока есть три варианта действий: либо переместиться к кораблю, либо исследовать доступный регион в зоне границ карты, либо выбрать другой регион на карте. Вероятно, пройти по планете по кругу в "Starfield" игроку не получится из-за того, что в первоначальной версии нет транспортных средств для быстрого передвижения по поверхности.

Пользователи считают, что доступные для исследований планеты в "Starfield" состоят из набора не связанных друг с другом регионов. Им непонятно, почему при достижении границы региона нельзя переместиться в начало другой области, а нужно возвращаться на корабль или оставаться в текущей зоне без возможности её покидания пешком.

Релиз "Starfield" состоится 6 сентября 2023 года на PC и Xbox Series X/S. Игра будет доступна в "Xbox Game Pass". "Starfield" станет первой крупной ролевой игрой" Bethesda Game Studios" со времён "Fallout 4", вышедшей в 2015 году.

 

Источник:  "habr", @denis-19.

Развернуть

Отличный комментарий!

Можно ли исследовать всю планету?
-Да.
Почему я не могу исследовать всю планету?
-Ты ненормалньый чтоли? нафига тебе вся планета? Побегал, лети к 999 другим таким же.
NoOne<3Me NoOne<3Me 26.08.202321:22 ссылка
+116.2

мессенджеры телеграм реклама по ip вычислю нужно больше золота подписка Дуров верни стену! habr 

"Telegram" начал собирать IP-адреса пользователей без премиум-подписки для таргетинга рекламы

 

Мессенджер "Telegram" обновил свою рекламную платформу и начал собирать IP-адреса пользователей, не оформивших премиум-подписку, для таргетинга рекламы.

 

Free Telegram is free forever. No ads. No subscription fees.,мессенджеры,телеграм,реклама,рекламные фото приколы ,по ip вычислю,нужно больше золота,подписка,Дуров верни стену!,habr

 

С помощью сбора IP-адресов рекламодатели смогут показывать рекламу в определённых странах и городах. В "Telegram" уверяют, что никакие другие геолокационные данные для этих целей не собираются и не используются.

В пресс-релизе "Telegram" объяснил, что это позволит избежать показа объявлений в определённых странах или на определённых территориях – например, если рекламодатели хотят дать русскоязычное объявление, но требуют, чтобы оно не отображалось на территории России.

Также рекламодатели смогут передавать в "Telegram" обезличенный список зашифрованных идентификаторов, основанных на номерах телефонов без использования самих номеров. Это позволит им показывать рекламу только для определённой аудитории. Так, например, магазин сможет передавать "Telegram" свою зашифрованную базу номеров телефонов, чтобы показывать своим клиентам спецпредложения.

Изменения касаются только пользователей без подписки "Premium". В мессенджере утверждают, что не будут собирать указанные данные с премиум-пользователей.

 

Источник:  "habr", @avouner.

Развернуть

Канада Северная Америка законодательство суд курьёз курьезы habr Эмодзи смайлик 

Канадский судья признал эмоджи с большим пальцем вверх контрактным соглашением

 

Канадский судья постановил, что смайлик "большой палец вверх" не только может использоваться в качестве контрактного соглашения, но и равноценен настоящей подписи.

 

страны,Канада,Canada,Северная Америка,законодательство,суд,курьёз,курьезы,habr,Эмодзи,смайлик

 

Такое решение было принято в Саскачеване, провинции в центральной части Канады. В деле участвовал покупатель зерна, рассылавший массовые текстовые сообщения, чтобы привлечь клиентов, и фермер, согласившийся продать 86 тонн льна примерно по $13 долларов за бушель (38,7 кг). Покупатель прислал фермеру текстовое соглашение с контрактом и попросил его подтвердить получение. В качестве подтверждения тот ответил смайликом с поднятым большим пальцем, но отказался от сделки после того, как цены на лён выросли. Покупатель подал в суд на фермера, утверждая, что большой палец вверх представляет собой нечто большее, чем подтверждение получения сообщения. Судья согласился, обязав фермера выплатить почти $62 тысячи.

Фермер Крис Ахтер заявил в письме под присягой, что у него «не было времени просмотреть» контракт, и поднятый вверх большой палец был просто подтверждением получения самого сообщения. Однако судья Тимоти Кин опирался на определение смайлика от "Dictionary.com", в котором отмечается, что изображение используется для «выражения согласия, одобрения или поощрения в цифровых коммуникациях, особенно в западных культурах». Он отметил, что суды должны адаптироваться к «новой реальности» в сфере того, как общаются люди.

 

«Этот суд с готовностью признает, что смайлик является нетрадиционным средством подписать документ, но, тем не менее, в данных обстоятельствах это был допустимый способ подтвердить сразу две цели», — написал судья Кин.

 

Защита утверждала, что наделение эмодзи такой силой в правовом поле откроет «шлюзы» для расширенных интерпретаций других смайликов.

 

Источник:  "habr", @maybe_elf.

Развернуть

Отличный комментарий!

Topec Topec09.07.202316:57ссылка
+64.5

видеоигры игры на ПК технологии AI Искусственный Интеллект нейронные сети правоторговцы Valve Steam habr ...Игры Разработчики игр 

"Valve" стала проверять новые игры в "Steam" на наличие сгенерированного ИИ контента без авторских прав на обучающие базы

 

"Valve" стала проверять новые игры в "Steam" на наличие сгенерированного ИИ контента. Компания начала блокировать тайтлы без получения от разработчиков подтверждения прав на библиотеки, на которых обучался используемый ИИ для создания элементов игр.

 

After reviewing, we have identified intellectual property in [Game Name Here] which appears to belongs to one or more third parties. In particular, [Game Name Here] contains art assets generated by artificial intelligence that appears to be relying on copyrighted material owned by third parties.

 

Разработчик под ником "potterharry97", у которого есть нескольких игр на "Steam", рассказал, что "Valve" отказалась выпустить в "Steam" его новую игру из-за наличия там ассетов, сгенерированных ИИ.

"Valve" потребовала от "potterharry97" доказать, что он владеет необходимыми правами на весь контент, на котором обучался используемый для игры ИИ. Разработчик не имел таких прав. Он вручную доработал ассеты, чтобы они не были похожи на ранее созданные с помощью ИИ. После этого процесса "potterharry97" ещё раз подал игру на проверку, но модераторы спустя неделю проверки ответили ему отказом. Ранее модераторы игровой площадки проверяли его игры за пару дней.

Профильные эксперты пояснили в комментариях к публикации разработчика, что в письме с отказом "Valve" подчеркнула, что не будет выпускать проекты с материалами от ИИ, которые явно основываются на контенте, защищённом авторским правом. По их мнению, компания, вероятно, опасается исков от правообладателей библиотек и ей проще сразу отказывать в выпуске игры, чем потом разбираться с исками из-за использования такого контента от ИИ.

В январе 2023 года банк изображений "Getty Images" подал в суд на "Stability AI", создателя популярного AI-инструмента "Stable Diffusion" из-за нарушения авторских прав. В иске указано, что "Stability A"I незаконно скопировала и обработала миллионы изображений, защищённых авторским правом, для обучения своего ПО, в коммерческих интересах "Stability AI" и в ущерб самим создателям контента. "Getty Images" утверждает, что "Stability AI" использовала более 12 млн. изображений из фотобанка "Getty" без разрешения и финансовой компенсации, построив на этом конкурентоспособный бизнес.

 

Источник:  "habr", @denis-19.

Развернуть

Отличный комментарий!

нихуя не понял, как сгенеренное ИИ может быть под авторским правом кого либо?
Iragami Iragami30.06.202300:28ссылка
-0.4
Так а обучается-то она на чём? Не на духе же святом.
BattleJuice BattleJuice30.06.202300:40ссылка
+44.9

alphabet Google YouTube реклама нужно больше золота habr дно пробито 

"YouTube" тестирует ограничение доступа к видеоплееру за три просмотра видео с активными блокировщиками рекламы

 

Видеохостинг "YouTube" начал в тестовом режиме рассылать пользователям предупреждение о том, что на их устройствах будет заблокирован видеоплеер после просмотра трёх роликов без подписки с включёнными блокировщиками рекламы.

 

► YouTube x Video player will be blocked after 3 videos • It looks like you may be using an ad blocker. Video playback will be blocked unless YouTube is allowlisted or the ad blocker is disabled. • Ads allow YouTube to stay free for billions of users worldwide. • You can go ad-free with

 

Об этом сообщил пользователь "Reddit" под ником "Reddit_n_Me". он опубликовал скриншот всплывающего окна, в котором видеохостинг заявляет, что подозревает пользователя в использовании блокировщика рекламы. "YouTube" угрожает, что ограничит доступ к видеоплееру, если блокировщик рекламы не будет отключён, поскольку «реклама позволяет "YouTube" оставаться бесплатным для миллиардов пользователей по всему миру».

Такое всплывающее окно пользователи видеохостинга уже получали ранее: около месяца назад "YouTube" начал показывать его при использовании площадки с блокировщиками рекламы. Теперь же к тексту о том, что реклама позволяет "YouTube" оставаться на плаву, и предложению присоединиться к "YouTube Premium" прибавилась угроза блокировки видеоплеера.

Судя по всему, пока что "YouTube" тестирует такие меры с ограниченным числом зрителей – в ветке "Reddit" пользователи пишут, что пока не сталкивались с подобными всплывающими окнами.

В мае "YouTube" сообщила, что добавит одну 30-секундную рекламу вместо двух 15-секундных без возможности пропуска на телевизорах и умных устройствах.

 

Источник:  "habr", @avouner.

Развернуть

Отличный комментарий!

Ютуб сам отключил мне рекламу.
RobotWaifuForU RobotWaifuForU29.06.202320:19ссылка
+116.8

амазон умный дом расизм customer experience блокировки пластмассовый мир победил habr Medium Цифровой ГУЛАГ 

Из-за "расизма" умного дверного звонка "Amazon" заблокировала умный дом своего пользователя

Один из пользователей "Amazon" Брэндон Джексон рассказал в своём блоге на "Medium", как несколько жизненно важных функций его умного дома были заблокированы, после того как курьер Amazon пожаловался на "расизм" Джексона. Компания почти неделю расследовала инцидент и на это время закрыла своему клиенту с 10-летним стажем доступ к домашним устройствам… из-за неверно расслышанной фразы дверного звонка "Eufy".

амазон,умный дом,расизм,customer experience,блокировки,пластмассовый мир победил,habr,Medium,Цифровой ГУЛАГ

Умное устройство произнесло формальную фразу «Могу ли я вам помочь?», так как ни самого Джексона, ни его домочадцев не было на месте. Но курьер, который в этот момент использовал наушники, услышал «расистское замечание» и пожаловался работодателю. На следующий день учётная запись Джексона в Amazon и домашние устройства оказались заблокированы:

 

«Я обнаружил, что мой "Echo Show" вышел из строя, и я не могу взаимодействовать со своими умными домашними устройствами. Моё первоначальное предположение заключалось в том, что кто-то мог неоднократно пытаться получить доступ к моей учётной записи, что привело к блокировке».

 

Джексон перепроверил все свои учётные записи в других сервисах и соцсетях, подозревая, что его данные могли быть скомпрометированы, но они были в порядке. Тогда он связался с "Amazon" и узнал об обвинении в расизме, причём тон представителя компании показался ему «обвинительным».

Брэндон Джексон пытался помочь следствию "Amazon", которое продолжалось около недели, и предоставлял видеодоказательства своей невиновности (камера слежения записала инцидент с "расистским высказыванием" звонка). В конце концов "Amazon" разблокировала учётку и устройства Джексона, но не извинилась и даже не отправила ему уведомление об окончании расследования.

Джексон поделился своей историей с популярным "YouTube"-блогером Луи Россманном, и тот привлёк к ней внимание широкой аудитории. А раздосадованный Джексон призвал "Amazon" реформировать и переосмыслить свой подход к решению подобных деликатных ситуаций в будущем: «После почти десяти лет лояльности я получил жёсткое напоминание, что недоразумение может привести к таким радикальным мерам». Пострадавший пользователь компании теперь считает, что этот инцидент «заставил поставить под сомнение мои отношения с "Amazon"».

 

Источник:  "habr", @Markaty.

Развернуть

Отличный комментарий!

Из за расизма оборудования амазона и доставщика пострадал пользователь, может подать в суд на клевету и расизм амазона в его сторону, и моральный ущерб еще обязательно.
gamambler gamambler16.06.202315:49ссылка
+63.9

Weilard длиннопост Pixel Art habr мопед не мой 

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой

Прелюдия


Я довольно давно занимаюсь пиксель-артом, потому что очень люблю старые игры. Мне кажется, что в старых играх существенно больше души, чем в играх сегодняшних. Старые игры я склонен сравнивать с искренними чувствами, с любовью и не рассматриваю их как некое мимолетное увлечение. Можно сказать, что старые игры – это любовь. Современные игры – это страсть. Легкомысленный и быстрый секс, не обремененный привязанностью, какими-либо обязательствами или глубоким уважением к партнеру.

Поскольку я не одобряю мимолетные связи, мой взор всё чаще устремляется назад в прошлое. И чем дальше я двигаюсь по реке времени, тем слаще и притягательней для меня становится то, что я называю классикой. Классика в моём понимании – игры до того момента когда весь мир перешел на режим SVGA, отчалив и навеки покинув обитель разрешения меньшего — VGA. Чаще всего игры того времени использовали разрешение 320х200 пикселей.

Меня всегда занимал вопрос – как именно делались эти фоны. В качестве примера я приведу изображения из игр «Westwood Studios». Это мой фаворит. Контора, повлиявшая на мое творчество настолько сильно, что я решил делать игры именно в этом стиле. Художники которой определили вид и цвета моих работ на десятки лет вперед. Я часто слышал об этих фонах – «какой изумительный пиксель-арт».

Давайте сразу перейдем к кульминации не характерной для моих публикаций. Я не уверен, что это чистый пиксель-арт. К этому выводу я пришел два месяца назад. Пришел окончательно. Сформировал объяснение. Выработал сходную технику. Сейчас я представлю вам свои наработки, а вы определите для себя, прав я или нет. Хочу сразу отметить, что это относится только к фонам. Вне сомнения интерфейс игр, оформление, шрифты, игровые персонажи и их анимация – это стопроцентный пиксель-арт, не разбавленный и хорошей крепости. Здесь у меня сомнений нет. И даже если я ошибаюсь в своей теории, это никак не помешает вам делать фоны похожие на фоны старых игр.

В качестве точки опоры мы возьмем несколько изображений из легендарных игр «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore». Я считаю их пиковыми на тот момент, с точки зрения проработки арта, с точки зрения анимации и цвета. Не говоря уже о техническом исполнении.

Spark
Freeze Lightning Fireball Hand of Fate Mist of Doom
I have need of a champion. Who among you Mill ; volunteer to serve me?
flk'shel Michael
Kieran Conrad
Protection:
Might:,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Мягкие теплые цвета, плавные градиенты и удивительная проработка мельчайших нюансов мимики. Вот, что отличает эти работы. Я очень долго пытался воспроизводить их в оригинальном разрешении – и у меня ничего не получалось. Всегда была заметна разница. Мои изображения не дотягивали до точности художников Вествуда. Там, как говориться, «каждый пиксель лежал на своём месте», всегда был нужного цвета и нигде не отмечалось явного диссонанса между цветами.

Со временем я переключился на 3D, поучаствовал в десятках проектов, специфика которых предполагала использование меня как спеца по части 3D, текстур, и гибридных техник создания графического контента. Но эта тропа на долгие годы увела меня от мира изобразительного искусства, и добрый десяток лет я блуждал во тьме коммерческих игр.

Когда пришло время вернуться к рисованию, меня ещё раз посетила мысль, что, возможно, фоны этих игр — просто арт. Уменьшенный и обработанный. Но только когда я начал усиленно заниматься пиксель-артом, начал снова рисовать — концепция обрела ясность.

Путь


Давайте быстро проанализируем то, чем характерен пиксель-арт и чем характерны изображения старых игр. Во-первых – лимитированная палитра, редко выходившая за 256 цветов в один момент времени на экране. Во-вторых – резкие формы с фактически ручным сглаживанием в несколько пикселей по контурам этих резких форм. В-третьих, разрешение 320х200. Как нам получить нечто подобное?

Первое что приходит на ум – уменьшить изображение. Давайте проведем эксперимент. Возьмем одну из моих ранних работ. И уменьшим её.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Автоматическое сглаживание и фильтрация сохраняют картинку максимально приближенной к исходнику. Но это не сильно напоминает графику старых игр (уменьшенные изображения выведены с увеличением 2x чтобы вы могли видеть результаты более наглядно).

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Теперь пробуем сохранить изображение в индексированной палитре посредством сохранения изображений для сети (Save as Web). Сколько бы мы не выбирали цвета – это не дает нам необходимого изображения, хотя оно и похоже на нечто старое. Весьма отдаленно, надо отметить. Даже если сохранить Джима в 32-ух цветах, он никак не напоминает пиксель-арт.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Существует режим фильтрации – без сглаживания. Иначе Nearest Neighbor (preserve hard edges). То есть изображение сохраняется максимально близким к оригиналу. Без сглаживания, без адаптации изображения. Без какой-либо фильтрации.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Примечание: Это ваша дверь в мир старого. Не то чтобы она сразу доведет куда нужно, но без неё точно не обойтись. Никак.
Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Результат уже лучше. Мы, по крайней мере, избавились от нехарактерного для пиксель-арта сглаживания. Снова сохраняем изображение с индексированной палитрой.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Парадоксальность ситуации заключается в том, что если вы получаете пиксель-арт из изображения или подготовленного вами арта – вы негодяй и жулик. Но если вы сделаете тоже самое в стиле «pixel by pixel» то вы будете молодцом и хорошим парнем, который намучался порядочно, но смог сделать такую-же работу, маниакально выставляя пиксель за пикселем на виртуальный холст. Разумеется преобразованное таким образом изображение ещё не пиксель-арт, любой артист работает аккуратнее делая всё руками. И тем не менее… допустим вы разработчик игр. У вас жмут сроки, и вам нужно выпустить продукт через месяц. Есть кто-то кто полагает, что ваши крики «зато я сделал всё честно» будут волновать окружающую вас публику? Волновать вашего потребителя? Ему и дела нет, как и что вы делаете. Зато он легко скушает вас с селёдочкой под водочку, и даже не поперхнётся если вы сваляете дурака, и задержите релиз.

Таким образом изготовление пиксель-арта для доказательства, что ваш пиксель больше, и изготовление пиксель-арта, как контента поставленного на поток в рамках разработки масштабного проекта – две больших разницы. Никому не надо честно. Надо в срок, по хорошей цене, чтобы у потребителя карман не треснул, и чтобы вкусно было. Именно в срок и вкусно привело меня к мысли озвученной выше. О том, что изображения старых игр частенько готовились на базе арта.

Теоретически Джима можно было бы превратить в пиксель-арт, просто поработав с изображением. Через три-четыре часа он бы стал совершенно другим. Но задача у нас поставлена другая. Нам необходимо понять, как именно делались фоны для старых адвенчур, а не сделать нечто похожее, существенно доработав затем полученный результат. У меня довольно давно появилась уверенность, что изображения практически не обрабатывались дополнительно, потому как это удлинило бы цикл разработки игры, а это – не выгодно. Самый главный мотив разработчика – выгода. Самый главный мотив – время разработки и отсутствие промежуточных этапов. Понятие выгоды можно трактовать как угодно. И это не обязательно денежная или материальная выгода. Потратил на разработку контента меньше времени, освободил два или три месяца на другую задачу – выгода.

К чему это нас приводит? К понимаю того факта, что исходная картинка выполнена – не так. Не в том художественном стиле, который бы при сжатии стал бы выглядеть как старые фоны. Что остается в этом случае, учитывая, что при уменьшении любого арта штрихи усредняются, и не представляется возможным опознать, каким именно образом была создана работа? Каким был исходник. Что делать, когда не понять наносились ли мазки, была ли это вообще мазковая техника, или использовались градиенты, или что-либо ещё?

Ответ прост. Искать. Пробовать разные стилистики и прогонять их через процедуру уменьшения и последующего сохранения в индексированной палитре.

Это был довольно длительный этап, который долго не приводил к нужным результатам. Раз за разом. Последний год я стал усиленно рисовать. Попробовал разные стили и стал постепенно склоняться к классической схеме рисования концептов и графики. Без использования 3D, без каких-либо финтов и хитростей. Как и в случае пиксель-арта я опустился на самое дно, к истокам. И предположил, что будет неплохо научиться рисовать одной единственной кистью, делая это так, чтобы это напоминало традиционную живопись.

Традиционный мазковый подход привел меня к следующим изображениям. Сохранение их по указанному выше способу приводило к следующим результатам.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Грубая мазковая техника не подошла, но какой-то пульс уже начал прощупываться. Я добавил детализации и получил следующий «фон». Который также оказался ошибочным, т.к. излишний фото-реализм в работе оказался не очень хорош.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Проанализировав художников Вествуд я решил смягчить резкие мазки, сделать их более плавными. Это был первый фон, который наконец-то выдал нормальный результат. Это было практически то, что нужно. Этот фон уже не нужно обрабатывать. Разве что добавлять интерактивные объекты.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой

Примечание к рисунку: Интеграция и сравнение фонов будет проведена чуть ниже, сразу после окончания презентации работ по персонажам (похожим на персонажей игры «Lands of Lore»)

Можно сказать, что было важным подобрать размер и характер штрихов, чтобы при уменьшении они давали необходимый «пиксельный шум» на финальном изображении. Выработав схему можно изготавливать фон в течении трех-четырех часов, и даже без последующей пост-обработки он будет презентабелен и может быть использован в вашей игре. Забавно, что для того чтобы найти такое, казалось бы, простое решение, пришлось пробовать разные стили и покорять самые разные высоты.

После этого я озаботился вопросом персонажей. Вы помните, какие они. Практически фотографические. С хорошими цветовыми и световыми акцентами. Теплые и холодные цвета. Голливуд. Финальной точкой в этом исследовании стал доктор Саймон Тэмм из Светлячка. Символично, что именно доктор ответственен за исцеление изображения, и за финал.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Его я рисовал намеренно склоняясь к той палитре, которой характерны многие изображения квестов от «Westwood Studios». Мягкие градиенты на коже, четкое и холодное контровое освещение c аккуратными штрихами, там где это необходимо (волосы, акценты на глазах). То есть даже в исходнике Саймон уже напоминает одного из героев «Lands of Lore». Финальный аккорд – уменьшение.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Затем небольшая партия выполненная ансамблем индексированной палитры.

Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Будучи соединенным с классическим пиксель-артом в тех местах, где к этой несуществующей игре добавляется интерфейс мы имеем полную иллюзия графического контента старых игр. Если бы «Westwood Studios» делали бы игру по нашему любимому «Светлячку» тогда, то скорей всего она выглядела бы примерно так. Но мы должны убедиться, что всё так, а не иначе, не так ли?

Давайте интегрируем наши изображения в интерфейс и оформление игр «Westwood Studios» — «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore».

I have need of a champion. Wns among you Mill volunteer to serve me?
flk'shel	Michael
15	6
8	10
5	15
Kieran
Conrad
So! Vou worthless dogs have come to your deaths!
Spark
Freeze Lightning Fireball Hand of Fate Mist of Doom
Spark
Heal
Freeze
Lightning
Fireball
Hand of Fate
Mist of


Слева представлен десатурированный вариант (обесцвеченный), а справа с яркой приветливой гаммой. Также Саймон уменьшен и помещен в то место, где ранее находилась иконка Конрада (персонаж игры «Lands of Lore»). Вполне очевидно, что такой арт мог бы быть в игре, и что он выглядит довольно гармонично. В принципе, можно было бы сохранить его в существенно меньшей палитре по цветам, а затем немного поработать кисточкой, чтобы арт был совершенно похож на арт художников из Вествуд. Очередь за фоном.

..
I think I^m 9ettin9 a rash.

i.JaL ,-%y.r.rT -	
(Dark forest	
V-^-~M I ■«» i«A |_Vcl. - 1	(iifife '
JL

I think I'm 9ettin9 a rash.
- -J •* - -S^S-	.	4
Dark forest
	■ ftife i-gl V 1 - fc. 1 5»,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Точно также — уменьшаем изображение в соответствующем режиме, и сохраняем в индексированной палитре. Верхний вариант слишком пастельный, поэтому имеет смысл подбавить яркости цветов, и можно видеть, что Брендон (персонаж игры «Legend of Kyrandia») вполне мог бы бродить и по такому миру. То есть картинка не выглядит чем-то инородным.

Финал


Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что изначально фоны художников «Westwood Studios» были классической живописью. Затем оцифрованной и сохраненной в той палитре, которую использовала игра. После этого добавлялся интерфейс, персонажи и другие элементы. Анимация также делалась на базе этих работ. Она не содержала множество кадров, но была крайне детально проработана. Как? Теперь мы знаем.

Я написал эту статью под влиянием порыва разделить с вами эту небольшую радость маленького, но очень важного для меня открытия. Также я довольно часто встречал в сети вопросы, как именно делаются изображения, которые походят на старые игры? Что нужно сделать чтобы изображение было таким? Ответ прост. Прогресс ушел далеко, цветов стало больше, и изменились принципы работы с изображением. Больше не нужно было экономить, больше не нужно было умещаться в рамках низких разрешений, и внешний вид игр изменился. Поэтому чтобы имитировать их необходимо кланяться истокам, а именно:

• Уменьшать изображения до размера старых разрешений (320х200)
• Уменьшение изображение производить в соответствующем режиме.
• Сохранять изображение в индексированной палитре, имитируя ограничения тех лет.
• Готовить исходное изображение в определенной стилистике.

Удивительно то, что занятия пиксель-артом стимулировали меня на занятия классическим рисунком. Можно сказать, что во многих случаях именно пиксель-арт подсказал мне как лучше рисовать в большом разрешении. И это не единственное из моих маленьких открытий. Похожая статья пойдет следом. Где мы научимся готовить графику как в «Fallout». Не современном, разумеется. А в том самом. Старом.

Безусловно данная публикация не поможет сделать подобные фоны человеку техническому, не облеченному умением рисовать. Однако она может подсказать к какому художнику вам стоит обратиться, у кого вам стоит заказывать арт, и как он должен выглядеть. За последние годы ко мне не раз обращались разные программисты, которые знали, что хотят сделать, но не знали как. Это, кстати, довольно частое явление, когда во главе проекта стоит человек технический. Мне не хватает технической смекалки и практического склада ума. Но по крайней мере я могу разделить с вами те знания что имею.

Переводим дух


Отгремели последние аккорды, близиться конец спектакля, и мне хотелось бы добавить в статью немного практической лирики. Чтобы прийти к определенному решению мне потребовался не один месяц. Я не хочу говорить, что прошли годы, потому как мои занятия цифровой живописью не были регулярными. Однако, чтобы закончить этот квест мне потребовалось научиться рисовать несколько лучше, чем я умел это делать прежде.

К чему я это? У вас могло сложиться впечатление, что всё вышесказанное и показанное сложно. Отнюдь. Для человека, который ещё только начинает путь – да. Но для того, кто рисует – нет. Каждый из таких фонов может создаваться за один рабочий день (тех о которых я писал выше). Восьмичасовой. Это будет не самый честный вид пиксель-арта, но это – рабочий день. Это важно. Две работы ниже, совсем другое дело…


Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Пиксель-арт производимый с нуля занимает существенно больше времени. Эти две работы создавались, примерно, по 16-20 часов каждая, могли бы занять и больше, если бы не было соответствующего опыта. Безусловно, они срубили свои овации на соответствующих ресурсах. Но это именно «мой пиксель больше», а не что-либо ещё. Публичное доказательство – «я умею». Смею напомнить, что подобные амбиции и размахивание квадратиками не имеет ничего общего с разработкой контента для игр.

Приведу аналогию. Рыцарский турнир. На нём рыцари сражаются между собой, а где-то сверху сидит знатная дама, и, в общем и целом, победившему рыцарю может что-то обломится. Если он будет вести себя некрасиво, то скорей всего его бой не придется по душе ни даме, ни публике вокруг. Стало быть надо проявить себя во всей красе, показать все красивые приёмы, что вы умеете делать, как-то картинно упасть, снова вскочить, нанести пару эффектных ударов, парировать удары противника… словом – устроить прекрасный спектакль.

Работка игр это не бой на потеху публике и не рыцарский турнир. Это побоище. Битва. И ваша задача – выжить в этой битве. Когда вам нужно выживать, уж поверьте, вам не до красивых ударов. Вы сделаете всё, что угодно, чтобы вернуться домой. Ваше «возвращение» есть игра, ушедшая в печать. Никто не увидит ваших страданий, вашего пота и крови пролитой в сражении с ней. Все увидят лишь финальный результат.

К чему это я? Берегите себя. Оптимизируйте работу. Находите решения чтобы ускорить разработку, удержать её на нужном уровне качества. Ну и иногда заходите на турнир… помахать пикселем. Может быть вам тоже обломится.
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме habr (+191 картинка, рейтинг 2,862.3 - habr)