Результаты поиска по запросу «

дизайнер разработчик

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



переписка работа кладовщик web-дизайнер 

Лучшая работа в мире

«• Клиент
Вячеслав, здравствуйте.
Хотелось предложить Вам работу в нашей компании. Мы находимся в БП Румянцево. Полдня кладовщик на складе, вторые пол дня как веб дизайнер и ведение рекламы. ЗП в совокупности 30+40т/мес. Наша компания динамично развивается. Перспектива карьерного роста есть!

Развернуть

Отличный комментарий!

mr.Snow mr.Snow 05.06.202314:54 ссылка
-31.1
Ты ничего не понимаешь! Перспективы карьерного роста, дружный коллектив, динамично развивающаяся компания!
Sk10 Sk10 05.06.202314:56 ссылка
+29.1
*разваливающаяся
xPASHA122x xPASHA122x 05.06.202315:00 ссылка
+48.8

видео Разработчики игр Игры юмор переозвучка 

Про современных разработчиков игр (переозвучка)

Развернуть

Разработчики игр Игры 

Бывший творческий руководитель и геймдизайнер Piranha Bytes открыли студию Pithead

Сурс: https://x.com/PitheadStudio/status/1810222288484389201

Питхед Студия @PitheadStudio C Pithead Studio мы основали новую инди-студию. В будущем мы будем разрабатывать захватывающие и фантастические инди-игры. Любопытно? Тогда посмотрите наше последнее видео. youtube.eom/@pitheadstudio Пожалуйста, распространите эту информацию! #pithead
Развернуть

Ubisoft Разработчики игр Игры 

Ubisoft решили укрепить команду девов

На фоне невероятного стрика из фейлов, падения стока в течении пяти лет и открытого письма шейрхолдеров о том, что пора менять курс компании, убисофт продолжает поиск самых высоко квалифицированных кадров.

Upd. Как мне правильно подсказали в комментах, это даже не программа найма, это, скорее, стажировка.

Такой себе инкубатор единомышленников.

Ubisoft 1,332,897 followers + Follow 19h Discover Develop at Ubisoft & This exciting program provides mentorship opportunities for women and non-binary individuals in the early stages of their gaming industry journey, offering tracks for Game Design and Programming PV// Coming to studios
Ubisoft Entertainment SA EPA: UBI (Overview Compare Financials 11.86 eur-60.73 (-83.66%) + past 5 years Sep 12,12:09 GMT+2 • Disclaimer ID 5D IM 6M YTD 5Y ▼ 100 Open 11.89 Mkt cap 1.52B High 12.08 P/E ratio 9.57 Low 11.48 Div yield -,Ubisoft,Разработчики игр,Игры
Развернуть

Отличный комментарий!

"На фоне невероятного стрика из фейлов, падения стока в течении пяти лет и открытого письма шейрхолдеров о том, что пора менять курс компании, убисофт продолжает поиск самых высоко квалифицированных кадров."
Void_Volopas Void_Volopas12.09.202413:35ссылка
+51.9
Череда неудач и полные штаны собственного кала ничего не научили прогресивных менеджеров убисофта.
guffi_oo guffi_oo12.09.202413:45ссылка
+90.0

Piranha Bytes Разработчики игр Игры 

Есть опасения за Piranha Bytes

Ею владеет Embracer, которая из-за финансовых проблем начала реструктуризацию - закрытие нескольких студий, отмена ряда проектов и сокращение многих сотрудников.

И возможно Пираний ждёт закрытие.

Сайт Пираний показывает только логотип и данные о компании

https://www.piranha-bytes.com/

Каждую неделю на канале студии выходили ролики от Бьорна Панкраца и его жены Дженнифер, но после ноябрьского тишина

https://www.youtube.com/@PiranhaBytesOfficial/videos

Они занимались проектом под названием WIKI6, возможный Елекс 3, а теперь проект пропал со страницы немецкого государственного ведомства, отвечающего за финансирование местных игровых разработчиков.

Сами Пирании жили по большей части за счёт финансирования от государства, и такая маленькая студия могла ещё так держаться. Но похоже Елекс 2 продался слишком уж плохо. Да и из старичков там осталось всего пара человек, остальные разошлись.

Развернуть

Assassin's creed: Shadows Игровые новости Игры CD Projekt RED Разработчики игр прогнулись 

Художник Cyberpunk 2077 поддержал критику новой Assassin's Creed: Shadows, но до него быстро добрались активисты

Assassin's creed: Shadows,Игровые новости,Игры,CD Projekt RED,Разработчики игр,прогнулись

  Анонс очередной игры в популярной серии экшенов Assassin's Creed спровоцировал настоящий скандал в сообществе фанатов. Дебютные кадры Assassin's Creed: Shadows возмутил многих геймеров из-за исторических неточностей, натянутой повестки и культурной экспансии японского сеттинга. В защиту мнения игроков решил выступить один из художников Cyberpunk 2077 и дизайнер в CD Projekt RED Михал Калиш. По его мнению, критика вокруг Assassin's Creed: Shadows полностью обоснована.

    "Волнения и критика вокруг новой Assassin's Creed: Shadows обоснованы, и я лично считаю, что исторические неточности в игре могут быть проявлением неуважения к японской культуре. Люди, особенно японцы, имеют полное право выступать против подобных тенденций в современных проектах."

— написал Михал Калиш.

  Разработчик из CD Projekt RED стал одним из немногих, если вообще не единственным представителем индустрии, поддержавших критику игрового сообщества. На короткое время он стал для геймеров настоящим героем, однако его слава продлилась недолго. Такое высказывание со стороны разработчика просто не могло быть проигнорировано токсичными представителями активистских движений.

  На его сообщение в социальной сети X (ранее Twitter) набросились разные защитники "разнообразия, равенства и инклюзивности". Активисты потребовали обратить внимание руководства CD Projekt RED на эту ситуацию и даже уволить его за подобное мышление. Сообщений с угрозами оказалось слишком много, и Калишу пришлось пойти на уступки. Он опубликовал отдельный пост с извинениями, где отметил, что "не разбирается в этой теме, чтобы её обсуждать". После этого разработчик закрыл публичный доступ к своей странице. На данный момент CD Projekt RED не уволила художника, но представители студии поспешили также извиниться за его слова.

Развернуть

Игры Разработчики игр намемил сам 

Заниматься графикой, текстурами и моделями
Заниматься физикой, иммирсивностью, геймлеем, взаимодействием с миром,Игры,Разработчики игр,намемил сам

Развернуть

Отличный комментарий!

На самом деле картинки в прицнипе пиздит, надпись должне быть такой:
1. Думать о том как занимаешься чем-либо...
2. Реально начать заниматься чем либо...
serg.deep serg.deep 15.01.202412:25 ссылка
+14.9
Gissh Gissh 15.01.202412:27 ссылка
+77.9

Ubisoft Разработчики игр Игры Игровые новости 

Директор по подписке Ёбасофта: Геймеры должны "чувствовать себя комфортабельно" от того, что они не владеют играми, в которые играют.

Ubisoft Exec Says Gamers Need To Get Comfortable With "Not Owning Your Games" Ubisoft's director of subscriptions says that gamers need to start "feeling comfortable" with not owning the games they're playing. BY JOSHUA ROBERTSON PUBLISHED 8 HOURS AGO,Ubisoft,Разработчики игр,Игры,Игровые новости

сурс

Если купить игру =/= владеть, то пиратство - не кража.

Развернуть

Отличный комментарий!

Я чувствую себя комфортабельно от того, что я даже не пирачу говно от юбиков

Игры Starfield Bethesda Softworks Разработчики игр интервью с разработчиками 

Директор по дизайну Эмиль Пальяруло — ветеран Bethesda Game Studios.

Игры,Starfield,Bethesda Softworks,Разработчики игр,интервью с разработчиками

Проработав здесь 19 лет, он постарался сохранить воспоминания и поделиться невероятными историями от The Elder Scrolls III: Morrowind до Fallout 76. Теперь он получил место ведущего дизайнера и сценариста в Starfield. Если вы не следите за новостями Starfield, возможно, вы пропустили наше последнее видео Into the Starfield «Сделано для странников». Пальяруло вместе с гейм-директором Тоддом Ховардом, ведущим художником Иштваном Пели и ведущим дизайнером квестов Уиллом Шеном погружаются в процесс создания миров и событий, которые делают игры Starfield и Bethesda Game Studios такими живыми. Если у вас не было возможности посмотреть его, то мы рекомендуем вам его посмотреть! В этом обзоре студии мы узнаем больше о Пальяруло и о том, что значит быть директором по дизайну в Bethesda Game Studios и ведущим дизайнером в Starfield.

Каков обычный день из жизни ведущего дизайнера и сценариста Starfield?

Обычный день? Делать игру, подобную Starfield, во время глобальной пандемии? Нет такой вещи! Роль любого разработчика может кардинально меняться в зависимости от стадии проекта. В первые дни, во время пре-продакшена, это была очень веселая и сложная задача — придумать вымышленную основу совершенно новой вселенной — нашего первого нового IP за более чем 20 лет. Каковы основные локации? Кто главные персонажи? И, самое главное, как они связаны с основной историей? Теперь, когда мы работаем в полную силу, большую часть своего времени я трачу либо на встречи с дизайнерами, чтобы помочь им в их работе, либо на постоянное тестирование игры, чтобы оценить наш прогресс и увидеть, что, возможно, нужно скорректировать. Знаете, неофициальный девиз нашей студии: «В великие игры играют, а не делают». А это значит, что вы должны испытать Starfield так, как это сделал бы игрок, на каждом этапе разработки. Мы предельно честны сами с собой в отношении того, что весело, а что нет, что работает, а что нет, и делаем то, что нам нужно, чтобы игроки получали то, чего они ожидают и заслуживают.

Как вы оказались там, где вы находитесь?

Вы знаете, на данный момент я работаю в индустрии уже 25 лет, 19 из них в Bethesda. За это время я носил несколько головных уборов, создавал разные типы контента… но теперь все это похоже на подготовку к Starfield. Вы даже не сможете начать делать такую ​​игру, если не знаете, во что ввязываетесь. Так что этот опыт действительно оказался бесценным.

Нам определенно любопытно, где вы были до Bethesda. Каким был ваш первый проект в играх?

Thief Gold в студии Looking Glass Studios. Это было очень интересно для меня, потому что Thief: The Dark Project была моей любимой игрой, так что я не только работал над франшизой, но и вкладывал свою работу непосредственно в существующую игру, которую так любил.

С какой роли вы начинали в Bethesda и над каким первым проектом вы работали?

Дизайнер? Старший дизайнер? Я, честно говоря, не помню, было ли у нас тогда вообще звание «старший»! Мы очень изменились за эти годы! Буквально в тот день, когда я приехал в Bethesda, мне предложили дополнение Bloodmoon для Morrowind. И я познакомился с замечательными людьми, с которыми до сих пор работаю.

Что вам больше всего понравилось из того, над чем вы работали?

Мне очень нравилась каждая игра, над которой я работал, по разным причинам. Так что этот ответ может быть разным в зависимости от температуры, времени суток или от того, выпил ли я кофе. И я собираюсь убрать Starfield из уравнения, потому что это кажется слишком очевидным. Если подумать об этом сейчас, Fallout 3 действительно выделяется. Мы только что приобрели эту классическую IP, и это был мой первый раз, когда я был лидом, и нам действительно пришлось создавать все с нуля. Так что есть много вещей, которые стали основными элементами франшизы, и мне пришлось помочь создать их из цельного куска ткани. V.A.T.S., мини-игра со взломом, диалоговая система, некоторые новые существа и оружие. Встреча с Лиамом Нисоном, чтобы записать его реплики — как вы можете превзойти это? И, вы знаете, Fallout 3 на самом деле не была большой игрой. Не по стандартам Bethesda. Но это было напряженно… и это было действительно хорошо принято. Так что было такое ощущение, что мы не только не испортили его, мы действительно создали что-то особенное. Это было захватывающее время.

Вы работаете в Bethesda Game Studios уже 19 лет. У вас должна быть любимая история, связанная с работой?

Одним из моих самых лучших воспоминаний был случай, когда к нам приехал ребенок из фонда «Загадай желание». Я помню, как разговаривал с ним, и он рассказал мне, насколько он большой поклонник Темного Братства и как много это значит для него. И я сделал эту копию Клинка Горя. Я имею в виду, эта штука была металлической и тяжелой, ручка была обтянута кожей. Он лежал у меня на столе. Я помню, как сказал: «Эй, подожди минутку. У меня есть кое-что для тебя." Я подошел к своему столу, взял его и отдал ему. И человек, чтобы увидеть, как его глаза загораются, и шок на его лице. Это был простой жест, но он много значил для этого ребенка, и я никогда этого не забуду.

Что самое лучшее в вашей работе? Что делает вас самым счастливым?

Моя шляпа, как и многое другое в моей работе в Bethesda Game Studios, изменилось за эти годы. Было время, скажем, десять лет назад, когда я был действительно почти одержим своей индивидуальной работой. Мое письмо, мои квесты, мои сценарии. На самом деле пытаюсь сделать все правильно, чтобы фанатам это понравилось. Сейчас я очень счастлив, когда помогаю другим дизайнерам достичь своего творческого пика. Будь то мозговой штурм с дизайнерскими идеями, игра в их квесты и предоставление отзывов или просто обмен с ними своим опытом. Ничто, и я ничего не имею в виду, не сравнится с чувством выхода из встречи с дизайнером, и они просто полны энергии. Они психуют. И вы помогли им попасть туда.

Что вам больше всего нравится в Bethesda Game Studios?

Честно говоря, это отношения, которые я выковал здесь. Не только безумие думать, что я работаю здесь уже почти двадцать лет, но и то, что я работаю с одними и теми же людьми столько же времени. Иметь общую историю и опыт — это так бесценно, так особенно. И очень сложно описать опыт запуска нового проекта, подготовки к производству и разговора с Тоддом о том, что мы могли бы захотеть сделать, какой мы могли бы захотеть сделать игру. Потому что у вас есть эти разговоры, и в них есть настоящая магия, потому что вы как бы надеваете шляпу ясновидения и понимаете, что через несколько лет геймеры будут играть в эту игру… и с этого все началось.

Что для вас значит Starfield?

Сказать, что вы собираетесь создать первый новый IP студии за двадцать лет, — это одно. На самом деле снять это, это отдельная история. Было так впечатляюще наблюдать за тем, как Starfield постепенно превращается в эту удивительную игру, и мы открываем СТОЛЬКО новых возможностей. Наступает момент, когда вы работаете над игрой, и это просто какой-то беспорядок, особенно в начале, потому что — новости! — вот что такое разработка игр. Но затем вы доходите до того момента, когда системы действительно начинают подключаться к сети, и все начинает работать хорошо и слаженно, и вы видите, как все превращается в видение, которое у вас было, когда вы впервые отправились в это безумное путешествие. Когда это впервые произошло со Starfield, это действительно было: «О. Ух ты. Да. Это… что-то действительно особенное. Игроки сойдут с ума». Теперь нам осталось только закончить!

Кто или что вас вдохновило?

Это просто — вся команда дизайнеров Bethesda Game Studios. Мне очень повезло, что я представляю Bethesda, Starfield и нашу замечательную команду дизайнеров. Но это командный вид спорта. Мы можем сделать это только вместе. Над Starfield работает множество невероятно талантливых людей, о которых вы, возможно, никогда не слышали, но без их страсти и самоотверженности такая игра просто не может быть сделана. Вся команда черпает вдохновение и из других игр. Thief до сих пор считается одной из моих любимых игр всех времен. Но я играю во множество игр самых разных жанров. Мой Gamerscore составляет около 168 000, и это только игры для Xbox, в которые я играю. Так что всегда есть что-то, что меня вдохновляет или волнует. Я очень люблю играть в игры, которые заставляют меня качать головой, типа: «Вау. Я знаю, как они это сделали, и это безумное достижение». Последние игры про Человека-паука были для меня такими. Или Киберпанк. Человек, чтобы сделать гигантскую, открытую среду, как Найт-Сити? Это нелегкий подвиг. Серьезно впечатляет.

Какой совет вы бы дали тем, кто хочет заняться разработкой игр?

Честно говоря, я думаю, что игры находятся на распутье. В наши дни в отрасли много движущихся частей. Все в основном работают из дома из-за Covid, начинают внедряться NFT, некоторые геймеры начинают испытывать усталость от франшизы. Но совет, который я бы дал всем, кто хочет попасть в индустрию, — игнорировать все это. Мы сейчас в странном пузыре. Вам нужно сосредоточиться на самом важном, и самое главное, любите ли вы игры настолько, чтобы хотеть посвятить свою жизнь их созданию? Вы знаете, игры — это весело. Вот почему мы любим их. И очень часто делать игры весело. Но вы знаете, что? Очень часто создание игр не доставляет удовольствия. Это тяжелая работа. Это может быть стрессом. В зависимости от вашего положения, может быть много движущихся частей, которыми нужно управлять. Так что вам действительно нужно быть одним из тех людей, которые могут что-то выделить, придерживаться своего видения и делиться своим творчеством с командой единомышленников. Потому что, в конце концов, нет ничего лучше, чем видеть вашу игру на полке, или доступную для скачивания, или стать частью общественного обсуждения. Но лучшая часть, абсолютно лучшая часть — это играть в игру после ее выпуска и понимать: «Вау. Эта игра потрясающая. И я часть этого». Так что любите то, что любите, не упускайте этого из виду и будьте готовы работать.

Источник: https://www.bethesda.net/ru/article/ZGEYu2GWlncU28Dons11E/meet-emil-pagliarulo-lead-designer-on-starfield?utm_medium=Social&utm_source=Community

Развернуть

CD Projekt RED Разработчики игр Игры 

Гейм-дизайнер Матеуш Каник покинул CD Projekt RED после 15-ти лет работы

Матеуш был ведущим геймдизайнером The Witcher 2, и некоторое время руководил разработкой Cyberpunk 2077.

Один из ветеранов, Матеуш Каник, уволился из студии CD Projekt RED. Он проработал в CD Projekt RED более 15 лет: Матеуш пришел в студию в конце 2006 года.

Каник начинал свою карьеру младшим игровым дизайнером в команде первой части The Witcher. Затем разработчика повысили до старшего геймдизайнера, в команде The Witcher 2 Матеуш уже был ведущим геймдизайнером.

После выхода The Witcher 2 Каник переключился на Cyberpunk 2077.С 2012 по 2016 год Матеуш руководил разработкой игры, затем перешел на должность директора по дизайну, одновременно исполняя обязанности главного дизайнера.

После ухода из CD Projekt RED Каник не присоединился к другой игровой компании - по крайней мере, пока. Сейчас Матеуш позиционирует себя как внештатный разработчик; возможно, он решил поработать консультантом или заняться собственным проектом.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме дизайнер разработчик (+1000 картинок)