космическая флотилия
»Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы корабли Imperium spaceship Space Marine больше тегов богу тегов
1)размеры
2)экипаж
3)макс скорость в космосе
4)вооружение с его ттх(макс дальность стрельбы, тип боеприпасов и т.д.)
5) Численность флотилий
6)средства защиты
Ну и напоследок опрос:
Имперский флот | |
|
492 (45.9%) |
Флот Хаоса | |
|
54 (5.0%) |
Эльдар | |
|
38 (3.5%) |
Тёмных эльдар | |
|
12 (1.1%) |
Некронов | |
|
224 (20.9%) |
Орков | |
|
45 (4.2%) |
Тау | |
|
48 (4.5%) |
Тиранидов | |
|
159 (14.8%) |
Stellaris Dev Diary Stellaris Игры
Дневник разработчиков Stellaris №250 — Возвышение цивилизации
"Приветствую!
На прошлой неделе мы поговорили о новых анклавах дополнения Overlord, бастионах, новых владениях и происхождении «Имперский феод». На этой неделе мы познакомимся с двумя сооружениями, схоларием, владениями специалистов и в общих чертах расскажем о происхождении, которое показал Nivarias на этой неделе.
Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться.
Орбитальные кольца
Орбитальные кольца открываются технологией приручения пустоты третьего уровня, для которой необходимы «Звездные бастионы», «Галактическая администрация» и «Металлокерамическая инфраструктура». Как и орбитальные поселения, кольца не требуют «Мегапроектирование».
Кольца считаются разновидностью космических баз, и хотя контроль над системой по большей части все ещё зависит от наличия настоящей базы в системе, на планеты с кольцами нельзя высаживать десант, пока кольцо не обезврежено.
Изначально на орбитальном кольце всего две ячейки модулей, а ячеек сооружений нет совсем. С изучением новых технологий космических баз («Звездная крепость» и «Цитадель») и улучшением планетарного сооружения на планете, вы откроете ещё два уровня орбитального кольца, каждый из которых открывает по одной ячейке модулей и сооружений.
Большая часть модулей орбитального кольца совпадает с модулями космической базы. Оборонительные модули жертвуют защитой от пиратства ради усиления корпуса и брони, а обитаемый модуль — это уже уникальный модуль кольца, который добавляет на планету ячейку района.
Системы с несколькими обитаемыми планетами станут особенно крепкими орешками, если построить вокруг каждой из них оборонительные орбитальные кольца, усиливающие базу-бастион в центре системы.
Большое и удачно расположенное кольцо вокруг планеты позволяет усилить её интересными сооружениями. Они действуют в тандеме с аналогичными планетарными сооружениями.
Многие из стандартных сооружений космических баз можно строить и на орбитальных кольцах, хотя у некоторых есть ограничение — не более одного на систему.
Орбитальные кольца занимают ту же «орбитальную ячейку», что и орбитальные поселения, поэтому вам придется выбирать, что именно вам нужно на орбите мира, и строить их можно только вокруг заселённых жизнепригодных планет.
Квантовая катапульта
В жизни каждого сюзерена наступает день, когда требуется обратить внимание на далёкий кризис. На противоположном конце галактике происходят эпохальные события, но соперник закрыл границы и не пускает, а Галактическое сообщество всё обсуждает тиянок. Опять.
Настоящий галактический сюзерен может использовать свою силу по собственному усмотрению и не позволит, чтобы подобные мелочи мешали его планам.
Построенные вокруг нейтронных звёзд или пульсаров квантовые катапульты могут запускать флотилии на огромные расстояния, однако у этих мегасооружений есть проблемы с точностью на больших расстояниях.
Предельная дальность квантовой катапульты значительно превышает дальность прыжкового двигателя, но есть риск, что флотилия окажется не совсем там, где надо. Чем дальше запуск, тем выше разброс.
С новыми уровнями квантовая катапульта бьёт дальше и точнее, а удачно поставленная катапульта может угрожать кому угодно в любой точке даже огромной галактики.
После выбора нужной системы и непродолжительной подготовки ваша флотилия прибудет в одну из ближайших систем без каких-либо штрафов за прыжок... Но всегда есть шанс, особенно на спиральных картах, что эта «ближайшая» система окажется отнюдь не в паре переходов через гиперкоридоры.
У квантовой катапульты есть пассивный эффект, благодаря которому корабли будут не так долго считаться пропавшими в бою. Это пригодится при переброске подкреплений на передовую, при использовании экспериментального подпространственного двигателя научных кораблей, а также в случае, если запущенная флотилия попадёт в систему с закрытыми границами.
Схоларий
Схоларий — это последний из трёх специалистов дополнения Overlord. Схоларий занимается исключительно наукой и полагается на сюзерена в вопросах защиты от врагов.
State of Saathuma являются нашим схоларием и изучают для нас тайны вселенной в обмен на покровительство.
Как и в случае с другими специалистами, штрафы и бонусы растут с уровнем.
Если проспектории умеют находить ценные залежи на своей территории, схоларии находят новые источники знаний.
Бонус от их советника, ожидаемо, помогает сюзерену в научных изысканиях.
Как и у всех специалистов, у них на первом уровне есть эффект сети гиперретрансляторов.
На втором уровне схоларий получает уникальные черты для лидеров и возможность продавать своих учёных сюзерену.
И наконец, на третьем уровне схоларий получает улучшенный вариант научного корабля, Арктреллис. Как и боевой док бастиона, он даёт доступ к ауре в бою, однако эта аура позволяет учёным на борту корабля вмешиваться в работу корабельных ИИ, хоть машинного разума, хоть разумных боевых компьютеров, хоть самой Контингенции.
Стоит отметить, что военные штрафы схолария не позволят просто так вырваться из власти сюзерена. Вам могут потребоваться могущественные союзники.
Владения специалистов
У каждого из государств-специалистов есть уникальное владение, которое сюзерен может строить на их мирах.
На мирах проспекториев можно строить внешние литейные, которые перерабатывают минералы подданного с сплавы для сюзерена.
Бастионам доступно бдительное командование, увеличивающее количество оборонительных платформ, доступных сюзерену. С ростом уровня бастиона увеличивается и число платформ.
На мирах схолария можно строить министерство науки. Размещение над планетой дополнительных научных кораблей усилит эффекты этого сооружения.
И в качестве бонуса на этой неделе мы покажем владение «Древа жизни». Оно позволяет вам делиться своим даром с подданными, увеличивая пригодность и производство пищи на их мирах, хотя значительную часть этой пищи потребляет сам саженец.
Галактическое сообщество
Вполне очевидно, что при таком сильном уклоне в сторону подчинения, Галактическое сообщество пожелает как-то регулировать этот вопрос. В категории «Сюзерены и владычество» появится ещё две небольших серии резолюций.
Серия резолюций «Галактические директивы» оберегает права подданных и побуждает к сохранению и освобождению более слабых обществ.
Вам не отобрать у меня небо.
В свою очередь «Бюрократический надзор» больше сосредотачивается на правах сюзеренов, требуя держать подданных на коротком поводке и побуждая к использованию владений. Резолюции этой серии могут предлагать государства, у которых во владении есть подданные.
Безграничная власть и личный надзор заставляют включать дополнительные владения в контракты с подданными, но поскольку общий лимит остается равным 4, наивысшие значения лимита владений теряют актуальность.
Учителя Покрова
С происхождением «Учителя Покрова» вы начнёте за цивилизацию, которой давным-давно заинтересовались Идущие-сквозь-Покров и которую они наставляли согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.
Будет считаться, что ваша цивилизация уже получила бонус за стремление «Разум превыше материи», поэтому «Трансцендентность» будет ближе обычного. При этом вы не сможете по пути синтетического или биологического возвышения.
Следующая неделя
На следующей неделе мы пройдёмся по сети гиперретрансляторов, наконец-то увидим те три бонуса специалистов, взглянем на другие изменения баланса и нововведения, которые появятся в обновлении «Цефей» и Overlord, а также раскроем ещё одно происхождение.
Stellaris Игры Stellaris Dev Diary
Дневник разработчиков Stellaris №289. Прятки
"Элемент научной фантастики, который долгое время отсутствовал в Stellaris — это возможность скрывать свои флотилии и станции от вражеских сенсоров. После добавления осведомлённости и улучшения взаимодействий с примитивными цивилизациями нам показалось, что First Contact идеально подходит, чтобы попробовать добавить маскировку, привязав её к войне, исследованию и шпионажу.
Когда мы решили создать системы маскировки и контрмаскировки, мы задали себе следующие цели:
— Научные корабли должны иметь возможность использовать маскировочные устройства, что позволит им изучать космос несмотря на закрытие границ.
— Наблюдательные станции должны иметь возможность скрываться при исследовании примитивных цивилизаций.
— Военные корабли должны иметь возможность скрываться, но с ограничениями. Маскировка должна быть сбалансирована так, чтобы выгоднее было скрывать фрегаты и крейсеры, чем линкоры.
— Маскировка должна взаимодействовать с существующей системой шпионажа.
Итак, как это работает на практике?
Генераторы маскировочного поля — это новый тип компонента кораблей. На корабль можно разместить только один генератор, и он занимает вспомогательную ячейку (у создаваемых по проектам кораблей), либо особую ячейку маскировочного устройства (у кораблей без проектов, например научных кораблей или станций наблюдения). Первые из доступных маскировочных устройств можно размещать только на корветах, фрегатах, научных кораблях и станциях наблюдения. По мере улучшения технологии повышается и сила маскировки, и размер скрываемых кораблей.
Базовые генераторы маскировочного поля открывают маскировку для корветов, фрегатов и ряда гражданских кораблей.
Продвинутые генераторы маскировочного поля открывают маскировку для эсминцев
Высококлассные генераторы маскировочного поля открывают маскировку для крейсеров.
Генераторы маскировочного поля на тёмной материи открывают маскировку для линкоров и титанов.
Генераторы поля пси-фазы открывают маскировку для линкоров и титанов и предлагают лучшую силу маскировки в игре.
ㅤ
Замаскированные корабли и флотилии могут игнорировать закрытые границы и их невозможно обнаружить обычными сенсорами. Это может быть полезно по разным причинам: научные корабли могут исследовать и изучать недоступные системы или изучать аномалии и особые проекты на территории соперников. Или можно подготовить флот, чтобы внезапно напасть на вражескую космическую базу сразу после объявления войны. У замаскированных научных кораблей будет ещё одна возможность: они смогут проводить разведку на колонизированных планетах для сбора информации об империях и увеличивать скорость получения этой информации. Наконец, замаскированные флотилии и станции наблюдения не видны примитивным цивилизациям, поэтому их использование снижает шансы случайно увеличить их осведомлённость.
Из-за потребления энергии и манипулирования полями частиц маскировка накладывает штрафы на щиты кораблей, находящихся в маскировке, в зависимости от типа установленного маскировочного устройства:
— Корабли с базовым, продвинутым или высококлассным генератором маскировочного поля полностью лишаются щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором маскировочного поля на тёмной материи лишаются половины прочности щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором поля пси-фазы и обычными щитами полностью лишаются щитов во время маскировки.
— Корабли с генератором поля пси-фазы и псионическими щитами не лишаются щитов во время маскировки.
ㅤ
Изменения в нейтрализации щитов и брони
Важно отметить, что, начиная с версии 3.7 «Малый Пёс», нейтрализация щитов и броня слегка изменятся. Раньше, если флотилия страдала от 100% нейтрализации щитов (например, находясь в системе с пульсаром), а затем эффект снимался (например, после выхода из системы), щиты мгновенно полностью восстанавливались. Теперь корабли после нейтрализации щитов будут восстанавливать щиты с помощью своей регенерации.
Сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей возможной силой маскировки. Чтобы замаскировать флотилию, необходимо, чтобы все её корабли умели маскироваться. Стабильность маскировочного поля флотилии варьируется от нулевой до исключительной в зависимости от силы маскировки флотилии.
Эта стабильность (или сила маскировки) влияет на то, как легко космическая база может обнаружить или раскрыть замаскированную флотилию (подробнее об этом позже) и какие штрафы (если они есть) может получить флотилия.
Имейте в виду: так как сила маскировки флотилии определяется кораблём с наименьшей силой маскировки в ней, флотилия из из линкоров и корветов будет иметь меньшую силу маскировки (и её будет легче обнаружить), чем флотилия только из корветов.
Наивысший уровень силы маскировки и, соответственно, стабильности маскировочного поля, достижимый исключительно за счёт компонентов корабля, равен пяти (очень высокий). Чтобы достичь силы в шесть или выше и, соответственно, различных степеней исключительной стабильности маскировочного поля, потребуются дополнительные источники силы маскировки, например завершение группы традиций «Махинация» или расположение флотилии в туманности.
Уровни силы маскировки и штрафы.
Научный корабль ОНЗ использует туманность, чтобы усилить маскировку.
ㅤ
Чтобы обнаружить или раскрыть вражескую флотилию, она должна находиться в радиусе действия сенсоров космической базы с силой обнаружения, равной или превышающей силу маскировки флота. Обнаружение обычно усиливают соответствующие модули космической базы, хотя некоторые редкие технологии могут открыть здания или задания для научных кораблей для дальнейшего увеличения этого параметра.
Когда ваша космическая база обнаруживает флотилию, та будет либо просто обнаружена, либо будет вынуждена снять маскировку в зависимости от следующих условий:
— Если замаскированная флотилия находится за пределами ваших границ, вы сможете увидеть её с соответствующим визуальным эффектом маскировки, но сама флотилия маскировку не потеряет.
— Если замаскированная флотилия находится внутри ваших границ, она будет вынуждена снять маскировку.
Если замаскированная флотилия находится внутри границ другого государства (а потому не обнаружена), то при объявлении войны она не выполнит экстренный сверхсветовой манёвр.
ㅤ
А теперь передаю слово PDS_Iggy для рассказа о новых гражданских моделях.
Для этого набора историй мы всё время искали атмосферные и интересные гражданские модели, которые можно добавить для углубленного погружения в тематику First Contact. Благодаря полезному комментарию к одной из наших бета-версий мы с Alfray решили попробовать создать стандартную низкотехнологичную гражданскую модель. Мы хотели добавить гражданскую модель, которую можно использовать вместе с другими происхождениями, чтобы почувствовать себя примитивной цивилизацией.
После рассуждений и разбора идей мы пришли к низкотехнологичной модели, с которой вы начинаете с меньшим количеством ресурсов и с очень ограниченным прыжковым двигателем.
Исследовательские судна — это ранние научные корабли, а инженерные судна — простые строительные корабли.
Мы с Alfray захотели создать себе немного трудностей и сделали уникальную гражданскую модель для каждой формы правления, тогда как обычно модели одинаковы для всех форм. В итоге мы добавили несколько гражданских моделей, которые помогут с воплощением множества желаний и сборок.
И, предвосхищая ваш вопрос, отвечу: эти прыжковые двигатели можно поставить на другие корабли. Это даже понадобится сделать, чтобы получить новое достижение The Path not Taken, требующееосновать 10 колоний, не изучив гипердвигатель.
B5 Starships #Babylon 5 технический пост
Звёздные флотилии и отдельные космические суда рас вселенной сериала Вавилон-5
Sins of a Solar Empire Sins of a Solar Empire 2 Игровые новости Игры Игровое видео
Анонсирован Sins of a Solar Empire 2
В продолжении игроки будут управлять космической империей, возглавив одну из уже знакомых рас (Васари, Идущие и ТВС), а также поведут флот из сотен кораблей на завоевание космоса. Тайтл будет поддерживать мультиплеер до десяти игроков.
Разработчики обещают массу новых механик и нововведений, о которых просили игроки последние 15 лет. Sins of a Solar Empire 2 выйдет в раннем доступе EGS и пробудет в нем около года. Сроков пока нет.
Stellaris Игры Stellaris скриншоты
МКС Роскосмос
Завершение строительства российского сегмента МКС вновь отложили на год, до 2023.
Изначально завершение строительства планировалось на 2015-й год.Stellaris Игры Stellaris Dev Diary
На этой неделе дневник разработчиков раскрывает планы разработчиков по дальнейшему развитию патча 2.0
Так как команда разработчиков полностью занята пост-релизной поддержкой, несколько последующих дневников (как и этот) будут говорить всего-лишь о наиболее значимых фиксах.
Система изнурения войны в целом останется такой же: при достижении 100% можно будет вынудить сторону к статусу-кво, но теперь у изнурённой стороны будет 24 месяца, чтобы отвоевать оккупированные системы обратно. Пенальти за 100% изнурение не будет, но механика для мододелов останется, как и возможность с помощью модов отключить эту функцию.
Также обсуждается возможность некоего изменения определённых типов войны, таких как завоевательная, чтобы иметь чёткие цели для достижения победы, или же возможность заключения статус-кво с "ограниченной победой" (освобождение/завоевание части вражеской империи).
Все эти изменения не будут включены в патч 2.0.2.