2014-06-01 From 3 To 4 Part II
»Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры immortals of Avenum Разработчики игр Виноват BG3 Виноват Baldur's Gate 3
Глава разработки Immortals of Aveum обвинил в провале игры Baldur's Gate 3
Гейм-директор Immortals of Aveum и глава студии Ascendant Брет Роббинс обвинил Baldur's Gate 3 и другие крупные релизы в провале своей игры.
«Никто не ожидал, что Baldur's Gate 3 станет таким феноменом, каким она стала, — это еще больше усложнило путь Immortals of Aveum к успеху. Я никогда еще не видел такого года. Всегда тяжело привлечь внимание к своей игре, особенно, если это новая IP, а в этом году это было в десять раз сложнее», — Брет Роббинс.
Разработчик также прокомментировал возможный сдвиг даты выхода игры из-за релизов конкурентов. По его словам, студия была не в том состоянии, чтобы переносить сроки. «Такие окна устанавливаются заблаговременно, потому что вы тратите маркетинговые деньги, и у вас есть обязательства на определенную дату», — добавил Роббинс.
Immortals of Aveum вышла 22 августа на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Спустя три недели в студии Ascendant уволили половину сотрудников из-за низких продаж игры. Экшен создавался бывшими разработчиками серий Borderlands, Mafia и Call of Duty.
Игровые новости Игры Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Прохождение
Baldur's Gate 3 прошли более 1,3 миллиона игроков
Для Baldur’s Gate 3 теперь доступен масштабный патч 5, который принесет новый играбельный эпилог с более чем 3700 новыми диалогами и видеороликами. Он также добавляет такие режимы, как Honor и Custom, улучшения производительности и многое другое. Larian Studios также объявила, что с момента ее запуска более 1,3 миллиона игроков прошли нашумевшую ролевую игру.
Хотя данные о продажах не разглашаются, генеральный директор Свен Винке подтвердил, что в раннем доступе было продано более 2,5 миллионов копий. Это второй по величине запуск в Steam в этом году, благодаря которому доходы от цифровых и лицензионных игр Wizards of the Coast выросли на 133 процента по сравнению с прошлым годом.
Baldur’s Gate 3 доступна для PS5 и ПК, а в декабре запланирован запуск версии для Xbox Series X/S. Дата выхода будет объявлена на The Game Awards. Благодаря оптимизации версии для Xbox улучшения производительности доступны для всех трех платформ с патчем 5.
Игры Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Metroid
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры
Для Baldur's Gate III вышел мод, призванный сделать NPC Фаэруна более аутентичными
Огромное количество гномов, бродящих по городу, как будто одним своим присутствием наносят великий и вечный позор своим предкам. После установки этого мода большинство гномов мужского пола, с которыми вы столкнетесь во Вратах Балдура, теперь будут носить большие густые бороды, как и следовало ожидать от гномов Фаэруна и других фэнтезийных миров.
Меньше розоволосых полуорков
Дуэргары известны тем, что почти повсеместно лысые, и мужчины, и женщины! И хотя команда Лариана в основном придерживалась этого видения, все еще было много дуэргаров с объемными гривами волос. Большинство дуэргаров, с которыми вы столкнетесь, теперь будут лысыми.
Хоть Врата Балдура и являются торговым хабом, временной промежуток в игре примерно соответствует нашей эпохе Возрождения (с щепоткой магии), поэтому о массовой миграции из Чалта (южных джунглей) и Кара-Тура (по сути Китая) не может идти и речи.
Во-первых она из Кара-Тура! Значит, она из Чалта! Теперь она балдурианка
Ультред теперь выглядит как «Ультред».
Джорна Друид больше не бросается в глаза
Фигаро теперь выглядит так, будто его можно было бы назвать «Фигаро».Тадвик как настоящий гномСогласно преданиям, у мужчин-гитьянки редкая растительность на лице. Уменьшено количество обычных причесок
Мод
Вторая мировая война США Япония Аляска Истории старое фото самолет Реактор познавательный длиннопост баян? фото
Про Акутанский Зеро
Наша история начинается в 1942 году, во время Алеутской операции Японской империи (
являлась отвлекающим манёвром от основной атаки, целью которой был атолл Мидуэй: захват Алеутских островов должен был начаться на сутки раньше, чтобы отвлечь силы американского флота на север).
Пожары в порту Датч после налета Императорской Японии
Ударная группа из состава ДАВ №4 Императорской Японии (АВ Рюдзё) произвела налет на базу ВМС США порт Датч на архипелаге Алеутских островов. Одиночный Зеро (старшина Тадаёси Кога) был сбит дивизионом ПВО 206-го артполка СВ США и потерпел крушение над островом Акутан Алеутского архипелага. Данный остров был отмечен на японских картах как место аварийной посадки и пилотов потом забирали при помощи подлодок.
Падающий Зеро над портом Датч
Старшина Тадаёси Кога.
При посадке, из-за особенностей заболоченной местности, самолет скапотировал (клюнул носом), старшина Кога ударился головой о приборы и скончался от кровоизлияния. А сам самолет застрял в болоте.
Место аварии
Части ВМС и СВ США гарнизона Алеутских островов организовали эвакуацию и перевозку аварийной машины в метрополию на военный аэродром ВМС США (в/ч Норт-Айланд, Сан-Диего, Калифорния, США), где к машине получили доступ специалисты авиации ВМС. Захваченный Зеро, получивший при аварии лишь небольшие повреждения, был восстановлен и передан на лётные испытания специалистам ВМС США.
Акутанский Зеро на испытаниях на полигоне Национального консультативного комитета по воздухоплаванию (ш. Вирджиния, весна 1943 г.)
Испытатели ВМС США отмечали в докладе исключительно высокое качество сборки и технологий металлообработки, сравнивая качество обработки деталей центроплана с часовым механизмом. Детали центроплана и обшивки были прецизионно изготовлены из сверхлёгкого магниевого сплава. Яркой особенностью Зеро был единый магниевый центроплан (технология авиастроения США предусматривала расстыковку крыла и фюзеляжа), усложнявший сборку, но дававший двукратный выигрыш по массе. С целью снижения сопротивления использовались клепка впотай, технологические отверстия, воздухозаборники, крепление ПВД и вооружения заподлицо с обшивкой и прикрытие их лючками. Панель приборов была спроектирована так, чтобы не отвлекать летчика показаниями второстепенных приборов (что являлось недостатком американских кабин).
Испытатели ВМС США отмечали угловую сверхманёвренность Зеро на скоростях до 320 км/ч с ее падением на максимальных скоростях. Истребители ВМС США и Великобритании превосходили Зеро на скоростях свыше 400 км/ч, а также на пикировании. Слабостью Зеро было отсутствие стального или алюминиевого бронирования кабины и агрегатов. Кроме сверхманёвренности на средних скоростях японская машина имела в три раза больший боевой радиус и пушечное вооружение, делавшее её опасным противником на любых дистанциях боя. В лётных испытаниях участвовали специалисты ВМС США и союзников.
После испытаний испытатели ВМС США получили возможность оценить баланс характеристик Зеро. В связи с широким использованием сверхлёгких сплавов и отсутствием бронирования Зеро имел угловую сверхманёвренность и крайне малый радиус разворота в диапазоне скоростей до 500 км/ч, высокую скороподъёмность, скорость сваливания до 110 км/ч (подавляющее преимущество в бою с F4F) и дальность до 3,5 тыс. км.
Полёты испытателей ВМС осенью 1943 г. позволили выявить слабые места Зеро. Низкая жёсткость центроплана обуславливала слабость силового набора и чувствительность к перегрузке, что проявлялось на пикировании. В боях за Новую Гвинею и Порт-Морсби лётчики ВМС США и ВВС Австралии неоднократно отмечали, что Зеро не могли оторваться в пикировании и в нескольких случаях разрушались при резком выходе из нижней точки. На скоростях около 500 км/ч Зеро терял значительную часть сверхуправляемости.
Акутанский Зеро на полигоне в Сан-Диего. 1943.
По результатам лётных испытаний и учебных воздушных боёв со строевыми машинами испытатели ВМС составили подробную инструкцию для линейных частей, в которой были перечислены ситуации, при избежании которых летчики ВМС США имели возможность противостоять истребительным соединениям ВМС Японии. Лётчикам ВМС США были доведены несколько основных запретов, которые необходимо было соблюдать при вступлении в воздушный бой с Зеро:
1. Запрет на бой на скоростях до 450 км/ч (300 узлов)
2. Запрет на преследование на виражах и в наборе
Испытатели ВМС США настойчиво рекомендовали максимальное облегчение строевых машин ВМС в полевых условиях путём демонтажа всего возможного дополнительного оборудования. В качестве тактических приемов испытатели в первую очередь рекомендовали короткие атаки с крутым пикированием сквозь строй противника, либо уходом вверх (т. н. бум-зум), а также тактику парной атаки с ударом ведомого по противнику на выходе из виража (манёвр ножницы).
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Karlach
Отличный комментарий!
Балдур не играл если чтою
Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Larian Studios
Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur's Gate 3 не стоит называть новым стандартом RPG
Обсуждение запустил Залавьер Нельсон из студии Strange Scaffold, ранее работавший над Hypnospace Outlaw и Stranger Things VR
Он заявил, что, как и многие, с нетерпением ждёт Baldur's Gate 3, но боится, что аудитория начнёт использовать игру как «новый стандарт» для RPG. Несмотря на то, что не все студии могут позволить себе подобное.
-Вы не можете рассматривать игру в отдельности от её производственного процесса, поэтому давайте взглянем, каким он был в Larian:
1. Разработка началась ещё в 2017 году.
2. За плечами студии две огромных игры и их расширенные издания, а значит — множество технологий и знаний, которые можно использовать.
3. Крайне успешный ранний доступ длиною в три года с важными отзывами игроков, отчётами об ошибках и притоком финансовых средств в студию.
4. Больше 400 разработчиков в семи офисах по всему миру (не включая партнёров на аутсорсе).
5. Лицензия, бренд и вселенная одной из крупнейших IP в мире (D&D) на пике её популярности и на фоне выхода фильма.
Это небольшой и неполный список, и на Larian висит тяжёлый груз ожиданий, но студия явно на коне со своим опытом, ресурсами и инструментами.
Разработчик считает, что сравнивать другие игры в жанре RPG с Baldur's Gate 3 будет неправильно и может привести к завышенным ожиданиям и провалам будущих релизов.-В эре мега-игр Baldur's Gate 3 — одна из самых масштабных попыток сделать подобный тайтл с помощью специализированной команды и технологий, адаптированных конкретно под эту задачу.
Это не новый стандарт для RPG, это аномалия. Попытка сделать подобное таким же образом, не имея на руках те же преимущества, может убить целую группу студий.
Если Larian со своей следующей игрой будет стремиться к этим же или даже большим масштабам, она сама может не пережить этого! В этом весь риск (и потенциальная выгода) создания мега-игр.
Это индустрия, в которой слонов подвешивают над обрывом и тычут пальцем в тех, кто не свалился под собственным весом, называя их примером для тех, кто всё же упал.
Поэтому, пожалуйста, будьте рады такому достижению, как Baldur's Gate 3. Похоже, огромное количество усилий одной из самых ярких команд на рынке вот-вот окупится с лихвой. Однако если вы будете кричать, что все игры должны стать такими же и нет никаких оправданий, вы не только упустили весь смысл. Вы создали ожидания и условия, которые приведут к тому, что ваши любимые авторы игр, возможно, никогда не смогут подарить вам то, что вы любите.
С этим мнением согласился Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian, работавший над Pentiment и Fallout: New Vegas. Также на тред отреагировали и другие разработчики
Ребекка Харвик, нарративный дизайнер из Grimlore Games:-Вы не можете одновременно удивляться бюджетам игр и делать подобные игры стандартом для всех. Я надеюсь, что Baldur's Gate 3 — великолепная ролевая игра, которая попадается лишь раз в жизни. И надеюсь, что никто не ожидает от команд из 10, 20 или 40 человек чего-то подобного.
Крис Бальзер, старший дизайнер Diablo IV:
-Ты прав. Даже если взглянуть на один из стандартов Свена Винке, Ultima 7 — это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта. Если бы мы приняли это за новый стандарт, нам пришлось бы сфокусироваться на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom.
Люди зачастую смотрят на плоды труда, но не на сам труд. Как и всегда, пожалуй. То же самое с людьми, которые гадают, почему же так мало художников рисуют как мастера периода Ренессанса.
Коти Крейвен, продюсер в Epic Games:
-Всё это применимо и к громким заявлениям о достижениях в области опций доступности. Одна игра, отличившаяся в этой сфере (вроде TLoU 2), означает, что у её авторов было время, знания и ресурсы для этого. Это не значит, что все последующие игры, в которых нет этих же опций, автоматически становятся провалом.
Райан МакКейб, дизайн-менеджер в Insomniac Games:
-Отличный тред о том, почему использование одной игры в качестве стандарта для всех остальных в жанре безрассудно и никому не поможет.
Джастин Грут, старший сценарист и нарративный дизайнер Overwatch 2, сравнил игры амбициозного уровня и масштаба Baldurʼs Gate 3 с великими соборами, которые в будущем могут показаться нам историческими аномалиями
Отличный комментарий!