Привет ребята. Я не умер и не пропал, было много дел, которые выдернули меня из нормального графика разработки (а именно ремонт в квартире), но он закончился и я продолжаю разработку проекта ALO. По поводу сайта: на данный момент он прикрыт до лучших времен, ибо просто не хватает сил на актуальную поддержку всего и вся. Вместо него у нас теперь есть группа в ВК: https://vk.com/ancientlegendsonline
Некоторое время назад, блогер INOY предложил взять у меня интервью о разработке игры, интервью прошло пару дней назад, делюсь этим интервью с вами:
Помимо прочего будет интересно узнать ваше мнение по поводу цветов интерфейса на примере 2х вариантов (или предложите свой вариант в комментах):
Чтобы поиграть, придётся найти компьютер с дисководом или настроить виртуальную машину.
Инженер по безопасности Алок Менгхраджани (Alok Menghrajani) решил сжать CD-диск с ретро-видеоигрой до размера одного твита. После двух недель работы он достиг результата — в его коде поместилась усовершенствованная версия Tron.
Однако чтобы поиграть в игру, нужен либо компьютер с возможностью записи и чтения CD-дисков. Либо придётся скачать виртуальную машину, например, Qemu и разобраться с тем, как её настроить.
Разработчик уместил игру в Твиттере за счёт того, что сервис вдвое увеличил лимит символов. До этого Менгхраджани уже писал игру с дискеты (флоппи-диска) в формате 140 символов.
Разработчик рассказал, что в этот раз вдохновился идеей после изучения формата ISO, который позволяет программировать функции с минимальным количеством знаков. По словам Менгхраджани, он находит в этом способ расслабиться.
Попытки уместить код в как можно меньшее количество символов обычно называют «кодовым гольфом». Понятие пришло из реального гольфа, цель которого состоит в том, чтобы выиграть, совершив наименьшее количество ударов по мячу.
Это снова FatalErrorGames, но сегодня мы не будем показывать вам скриншоты своего невероятно красивого интерфейса. Давайте лучше поговорим не об играх, а о том, что хобби может стать чем то большим, нежели несбывшейся мечтой. Сколько всего может произойти с человеком за год? Число вариаций безумно большое, стоит только прикинуть. Но проведен ли этот год с пользой? Вопрос который обязательно нужно задавать рано или поздно. Так случилось и с нами, ведь за этот дикий период работы мы не только начали разрабатывать проект, но и наконец то доводим его до релиза. Каждый из нас получил опыт и возможность сделать пусть и не большой, но устойчивый шаг в своем потенциальном будущем. Такие само-определительные кульбиты особенно важны, если человек живет в городе, где большую карьерную лестницу составляет непривлекательная перспектива грузить замороженную курицу из грузовика в тележку (и обратно). Эти маленькие творческие проекты, связанные с любимым делом, прямо-таки самые настоящие островки спокойствия для душевной жизни.
Лирика: кстати говоря, друзья, место откуда я печатаю окнами выходит на магазин “красное&белое” с видом прямо на вход, где сидит утомленная жизнью продавщица. Иногда я покупаю вкуснейшую еду за 40 рублей, включаю placebo и смотрю на неё, таким образом погружаясь в мир артхауса.
Далеко не так много инди-разработчиков добиваются успехов.Очень часто начинающий игродел пытается осилить всё в одиночку. Поднять с нуля свой проект вполне реально (для человека с опытом работы в IT), если игра не выглядит как black desert с наполеоновскими планами. Мы изначально пошли тропой коллективного труда. Где же найти прогеров, готовых за мешочек риса делать с вами вместе что угодно? Наши были найдены через человека, играющего в НРИ(настольно-ролевые игры). Мы тут почти все в D&D и pathfinder играем. Список требований к программистам оказался весьма скромный – почти ничего не уметь и хотеть делать игры. Диалог выглядел так:
–У меня друг прогеров ищет. Ты же хотел делать игры?
–Ну...да.
–Вот, ты же ещё как раз кодить хотел научиться!
–Да
После чего, наш идейный лидер выдал одному из потенциальных сотрудников задание, цель которого заключалась в создании двух кнопок и пиксельного графика. Забегая наперёд скажу, что благодаря работе над текущей игрой этот же самый прогер смог закончить второй курс универа. Совет: если вы захотите найти себе потенциальных коллег в IT сфере лучше берите тех кто помоложе, и сразу с запасом, на случай если половина сбежит. Люди постарше, как правило, ведут себя аки “собаки на сене” критикуя чужой код, но практически не помогают.
В итоге собралось 6 человек: тот, кто ещё тогда хотел был геймдизайнером; два тестировщика; сценарист из Киева; двое программистов(ну почти); идейный лидер, он же мастер над проектом, он же лучший кодер команды. Я, их писака, присоединился позже. Основная суть в том, что вся dream team сходилась не на проект с готовой идеей. Большая часть дизайн-документа была накидана после сбора команды, опираясь на имеющиеся навыки. На первичной стадии, а сейчас это особенно смешно, начали вскрываться особенности подходов к процессу у каждого человека. Один из них предлагал сделать выживание с 3-d графикой+хоррор+мультиплеер. Чрезвычайно дерзко, не находите? Поскольку путного он ничего не сделал, я немного затрону его коротенькую историю и оставлю насовсем.
Дело в том, что он планировал стать нашим Кодзимой. Когда же ему доверили тестовое задание, он не смог в trello выделить текст и скопировать в другой столбец, после чего слился. Т.е. не смог нажать crtl+c и ctrl+v. То-то он про выживалки говорил…
Был ещё тестировщик, который иногда задавал совсем странные вопросы, вроде “я нажимаю на кнопку stop и время останавливается, это нормально”?
Идей было множество, кто на чем настаивал: кликеры, рыбки-собачки-кошечки, тетрис, проекты под силу лишь топовым студиям, визуальные новеллы, короче все то, что попадает в тренд по мнению обычного геймера.Огромную популярность и, самое важное в данном случае, денежный доход приносят инди-мобилки, где людям нужно собирать квадратики и ромбики в ряд, или очередные копалки ресурсов. Тут-то и начинают прорастать первые корни сомнения, устраивая борьбу между творческой идеей и возможностью наложить свою клешню на заветный клондайк. Нам вздумалось идти путем более сложным. Дело в том, что для того, чтобы получать деньги за игры, нужно для начала, в принципе, научиться доводить дело до конца. Поэтому был выбран простейший проект с точки зрения геймплея, с двумя кнопками и окошечком.
Вот мы и подумали, что было бы интересно поделиться своей историей и почитать ваши. Пишите в комментариях свои забавные случаи связанные с работой, особенно про коллег.
Привет Джой, я снова с рассказом о том, как мы показывали игру человекам. Но в этот раз это была не конференция для разработчиков, а огромная развлекательная фестивалина под названием "вкфест".
Как мы туда попали - подача заявки, конкурсный отбор, бла-бла-бла, ничего в общем интересного. Отмечу, что участие бесплатное, и для двух представителей игры действителен бесплатный проход на оба дня фестиваля - что приятно.
Само место шоукейса представляет из себя шатер с двумя стенами. Каждому участнику дают стол и розетку - этого и достаточно. Мы приперли два ноутбука и два монитора - вроде бы никто так кроме нас не делал, даже и не знаю почему. Грубо говоря - через нас прошло в два раза больше людей, чем через остальные игры. Было строго запрещено развешивать плакаты, раздавать листовки и всякое такое. Но никто не помешает тебе из рук в руки передавать визитки заинтересованным - чем мы активно пользовались. Но все равно, наши стенды для простых посетителей на этом празднике жызни выглядели более чем скромно - стоят какие-то компухтеры на столах и стоят, не зрелищно. Главный враг для нас в этот день было солнце. Игра у нас темная, в итоге на засвеченном мониторе было довольно паршиво видно картинку. А еще было жарко как в печке - у многих участников даже банально вырубалось железо от перегрева. Второстепенным врагом был мужик, играющий митол версии игровых тем в секции ретро-консолей. Митол был весьма хорош, но уж слишком близко - а нам же посетителям про игру рассказывать, его перекрикивая. Мы и перекрикивали. Средние посетители на стенде выгляделитак(см. тех кто играет):
Но были и такие:
Совсем детям на силуэт нашего размножатора было абсолютно до фонаря, но и игра заходила меньше, чем более подросшей аудитории. Вообще, никого наши щутки не смутили, как мне показалось, а вот поорали довольно многие. Особенно запомнился батя дико угарающий из-за плеча невозмутимой девочки-подростка, пока она напихивала все больше пар в размножатор исключительно из утилитарных целей. В целом, довольно таки случайная публика восприняла нас очень хорошо. Хотя были и те, кто говорил: "я просто не люблю такие игры" - ну да и вождь им судья. Но больше всего раздражали люди, пришедшие чисто за отметкой для какого-то там розыгрыша от втентакле. Им нужно было поиграть в 6 игр на шоукейсе, и многим из них это доставляло почти физические мучения. Надеюсь, в последующие годы организаторы откажутся от этой зловредной практики. Еще на фестивале был благотворительный стрим, к которому была весьма серьезная подготовка, и в котором участвовали популярные в параллельных интернетах лица. Но из-за технических проблем, в первый день он вообще почти все время не работал, а когда работал - игр на нем так и не было. Во второй день ситуация стала получше, и в Деспотизм поиграли двое парней, обычно стримящих Майнкрафт. Аудитория у нас с Майнкрафтом довольно разная, но всегда приятно, когда тебя показывают "в телике". В игре парни разобрались весьма неплохо, и в паре моментов я весьма поугарал, хотя начинать знакомство с игрой с записей этих стримов я бы наверно не советовал. Надеюсь, у нас их еще много будет. А к чему в заголовке про кресло: кроме возможности показать игру, организаторы шоу-кейса так же провели конкурс. Не смотря на очень крутых конкурентов, мы выиграли призы "выбор игроков" и "гран-при".
Не считая мелочи, за первое мы получили крутейший квадракоптер Tello, а за второе - бомбическое кресло dxracer. И не спрашивайте, как мы их делили между собой =) Или спрашивайте - чего это я. Что хотите, то и спрашивайте.
О себе, 3 года опыта разработки из них пол года разработки MMO стратегии в качестве клиент-разработчика в Unity3D (основная работа).
Ищу тех кто всегда хотел сделать игру, но нехватало навыков программирования. Не буду ничего обещать, что выложим пару артов на кикстартер и попрет бабло - работаем просто на общем энтузиазме. Будем вкалывать одинаково. Никакую конкретную идею не продвигаю - все будем обсуждать вместе.
Вкратце о возможностях -
1) Я не потяну сетевую игру и тем более ММО, т.к. это все затянется и скорее всего заглохнет, а собирать большую команду у меня нет желания. (если у нас хорошо сложится работа, можно следующий проект попробовать сетевой)
2) Я не потяну шедевральную графику с написанием шейдеров для каждого листочка дерева и пенки на волнах.
3) Я не потяну игры невероятно завязанные на физику, как например https://habr.com/post/345104/.
4) Вполне реально - платформер, головоломка, рпг, стратегия - что угодно, можно с глубоким геймплеем, главное чтобы технически было реализумо без проблем.Игра может быть как на ПК так и андроид.С моей стороны - пара часов работы почти каждый будний день, + 5-6 часов в выходные. Не требую такой же отдачи, но чем вовлеченней будет человек - тем лучше.
Можно задавать вопросы сюда, или писать сразу на почту для более личного общения - deribura@mail.ru
Привет Reactor! Привожу новые, крутые новости по игре Encased!
Студия Dark Crystal Games запустила интерактивную анкету, которая позволит игрокам создать игрового NPC для постапокалиптической sci-fi RPG Encased и получить уникальные внутриигровые предметы. Анкета состоит из генератора персонажа и набора вопросов, помогающих определить поведение и предпочтения игрока в различных игровых ситуациях.
Заполнение анкеты — процесс творческий: помимо ответа на вопросы игроку нужно распределить характеристики героя и придумать увлекательную биографию. Все ответы попадут в базу сотрудников корпорации C.R.O.N.U.S., а имена придуманных игроками персонажей появятся в игровых документах, терминалах и электронной переписке между работниками компании.
Странствуя по пустыне, протагонист сможет найти заброшенный дата-центр и получить доступ к базе персонажей, придуманных членами нашего коммьюнити. Самые интересные анкеты послужат основой для полноценных игровых NPC. В подарок за заполнение анкеты каждый респондент получит уникальный игровой предмет — Шлем Первых Поселенцев, который нельзя получить иным способом. Steam-ключ от бесплатного игрового DLC будет отправлен на почту игрока сразу же после релиза игры.
Один персонаж уже был создан с помощью данной анкеты, его концепт и биографию прикрепляю к посту.
Также, мы решили освоить новый формат и сняли "Дневники разработки". Темы первого, а, точнее, нулевого выпуска:
- Почему наше коммьюнити - это важно,
- Как каждый из вас может оказаться в числе сотрудников C.R.O.N.U.S.,
- Что нужно сделать, чтобы стать прототипом игрового персонажа.
Наша первая игра: психоделический-триллер - Double
Одним летним днем мы решили делать игру. Но это был не совсем обычный день, потому что мы проходили военные сборы, где кругом находились вонючие сапоги, бикус в столовой и тотальная скука.
И в таких вот условиях возникают подобные суицидальные мысли.
Решили не откладывать в долгий ящик и начали делать игру всего лишь спустя полтора года после окончания сборов. И основали команду разработчиков из двух людей под названием Tomato Fantasy Games. История у названия та еще...
Идея игры такая. Куба. Революция. Че Гевара, все дела. Внезапно – психбольница. Да, главный герой - Карлос лежит в психбольнице и все военные действия оказываются лишь его сонным бредом. Или же нет? Выяснить это придется через общение со своим лечащим врачом - психологом и, путешествуя по своим снам.
Игру решили сделать необычной. Вы скажите, куда же еще больший бред, чем эта завязка? Мы ответим – есть куда. Геймплей делится на две части. Первая – 2д сайд-скролл шутер с укрытиями во снах. Вторая – диалоговый квест в психбольнице, где игрок разбирается в своих снах и пытается понять, чего вообще от тебя хотят окружающие.
Разработка ведется двумя людьми: где Роман (это я) - художник рисунков, аниматор анимаций (просто потому что у меня есть графический планшет и комп, который тянет AfterEffects) и Андрей - Сценарист историй, Программист всего на свете, Композитор музыки, PR и вообще всё всё всё остальное.
Обсудив концепты и расписав планы, мы приступили в к разработке. Она, грубо говоря очень сильно тележилась, потому что сложно заставить себя даже не за "Спасибо" работать каждый день. Прошло время и мы вышли на стабильный рабочий режим 2-4 часа 7 дней в неделю. Да без выходных, да во время сессии на магистратуре, да параллельно работая и даже в отпуске. Такой вот удел русского инди геймдева.
Спустя пол года мы открыли страницу в твиттере и появились первые положительные отзывы о процессе разработки от зарубежных пользователей (мы немного профакапили и не позаботились о русских социальных сетях прямо до сих пор). Вскоре выпустили и трейлер.
Нам помогало очень много людей со всего земного шара: Америка с музыкой и грамматикой постов, Германия с переводом, Франция с пиаром - их вклад был абсолютно альтруистичен и попал прямо нам в сердечко.
Сейчас мы ускоряемся, чтобы постараться выйти к середине-концу августа. Сжимаем кулаки в кулаки, стискиваем зубы до трещин на эмали, напрягаем булки, сидя на рабочих местах. В отличии от Карлоса, который валяется на кровати и кушает в столовой.
Будем рады любому вашему мнению, в том числе критике. Тем более уже очень скоровыйдет демоверсия. Надеемся сделать, в меру своих сил, крутой триллер от российских разработчиков.
Можете спрашивать интересующие вопросы по разработке, будем рады поделиться своими небольшим опытом :)
Также мы начали (страшное дело для нас) сбор денег на помощь разработке, так как мы бомжи и нам хочется воспользоваться услугами опытных звукачей, переводчиков (сейчас планируется русский, английский и испанский. С привлечением средств добавим больше языков), пиар-агенств. В долгу не останемся, призы подготовили крутые. Заходите, не стесняйтесь!
Страница сбора доната на IndieGOGO: https://igg.me/at/double/x/19068112
Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/887820/Double/