Разработка игр

Разработка игр

Подписчиков: 255     Сообщений: 1007     Рейтинг постов: 14,046.9

tokafan Комиксы Игры Разработка игр 

ОДНО ПРОЧТЕНИЯ "КРОВЬ, ПОТ И ПИКСЕЛИ" СПУСТЯ
ЦОТОВ/ДЕЛАТ^
МЕЧТБ1/
и
Ее?,tokafan,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,Разработка игр
Развернуть

Despotism3k gamedev Игры игровая индустрия сделал сам Pixel Art длиннопост Инди игры 

Как индюки Деспотизм доделали

Привет, Joy! Сегодня на steam выходит наш проект Despotism 3k, про него дальше и будет речь.

До этого я сначала пилил посты сюда, а потом рерайтил их на DTF. В этот раз делаю наоборот, да простит меня вождь. Язык получился слишком формальный, да и букаф через чур много - но что поделать.
В этой статье я пройдусь по всей истории разработки нашей игры, поэтому, если вы просто хотите узнать о том, что это за Деспотизм такой, можете посмотреть на странице steam - мы там все описали максимально честно, и ничего не скрывая =)


Вступление. Рождение Деспота

До «Деспотизма» (как, впрочем, и сейчас) я трудился геймдизайнером в студии, производящей мобильные игры. Мне нравится моя работа, но на ней я всё же занимаюсь проектами, задуманными другими людьми и помогаю реализовать чужие амбиции. Свои же амбиции не дают сидеть на месте ровно и заставляют искать варианты, где бы развернуться во всю ширь и глубину фантазии.

В этот раз я решил впервые поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, на котором разработчики всего мира делают игры за два-три дня на заданную тему, а потом оценивают друг друга и пишут лестные комментарии. Я плохо пишу код и ещё хуже рисую, но был готов убить выходные, чтобы сотворить что-то в уютном одиночестве.

Но когда я сообщил о своем намерении в конфу друзей в Discord, в которой мы обычно играем в «Доку 2» и другие, пожирающие время, игры, на моё удивление сразу же ко мне присоединился мой друг художник-дизайнер Антон Rune_Drawer и тут же за ним подтянулся программист Сергей KapguHaJI. Парни занимаются производством сайтов на фриланс, но решили «по фану» вписаться в джем.

fEVENT Ludum Dare 39 © Theme: Running out of Power ЕЯ Saturday July 29th to Tuesday August 1 st, 2017 О Starts at 04:00 (Москва, стандартное время) * Join us for our 39th major Ludum Dare event. Our 2nd event running on the brand new software! Again we're sticking to a classic Ludum Dare,


Разработка прототипа. Джем из человеков!

После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?

На одном ресурсе далеко не уедешь, и я решил, что люди в колесе должны уставать и есть еду. А ещё число людей должно быть возможно увеличивать, при чём без всяких этих ваших аистов и пробирок — только хардкор и эксплуатация. Так появились механики усталости, питания и размножения, вдобавок к потере и восполнению энергии.

Все здания посвящены этим ресурсам. Даже биореактор — его мы добавили просто потому, что он сам напрашивался в наш городок. Какая деспотия может быть без личного биореактора? То, что ресурсы будут тратиться по таймеру, а добываться постепенно, казалось само собой разумеющимся. Это добавляет аркадности, даёт игроку периоды облегчения и периоды напряжения, создает моменты «вот-вот, ещё чуть-чуть».

 £МВМ,у. 96х .дщ] и&\/£.ц , ь : ( ■ Ь чЦ, / ь Ц Л е.^ : гор Ьитап-е1е^го51а^оп кормогенератор человечий инкубатор биореактор вырабатывает энергию за счет людей. Человеков нужно вовремя снимать с работы,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам,


При этом было понятно, что концепт не блещет разнообразием, и надо бы игрока чем-то удивить. Из личных предпочтений пришло то, что игра будет хардкорной, в которой проигрывать будешь чаще, чем выигрывать. Оттуда же движение в сторону рогаликов (roguelike) в виде случайных событий. При чем на джеме событий всего было 10 штук, как и уровней, которые нужно пройти. Но даже тогда случайность выпадения событий делала сессии разнообразными, что заставляло игроков пробовать снова и снова, пока они не проходили нашу небольшую игру.

За три дня джема мы мало спали, плохо ели, но результат превзошел ожидания — ничего себе, 11 место из 1361 игры! Позитивные комментарии, упоминание о нас на Gamin и на YouTube — всё это позволило поверить в себя, чтобы твердо решить: мы будем переть дальше. Слава Деспотизму!


Полгода разработки. Всё серьёзно!

Да, мы решили что будем делать полноценную игру, и что хотим именно на Steam в первую очередь. Во-первых, потому что сами в основном играем там. Во-вторых, опыт в мобильной разработке дал мне стойкое ощущение, что нефиг там делать без маркетингового бюджета. Мы использовали сервисы: Trello для задач и напоминалок, Google Doc для диз-дока и Google Sheets для баланса.

Диз-док, или его подобие, не описывает в нашем случае игру в целом, а описывает отдельные механики, которые понятно как реализовывать. Баланс сводится к тому, что есть две прогрессии: добыча ресурсов при идеальных действиях игрока, и бездушный расход ресурсов. Соотношение в конкретные моменты этих двух чисел образует кривую сложности, которую я уже и крутил в своё удовольствие


(ni Ш Доски Despotism 3k <2 Персональна Todo звуков смерти оольше записать •________ I http://ggconference.com/indie-blast/ о © 15 ноя = квесты на предохранители р шш In progress Bugs смешную настройку добавить Р1 0 стартовые наборы * ¿0 I + Добавить карточку + Добавить еще одну


На джеме игра была написана на Construct, при этом особого опыта в нем у программиста не было. Из различных соображений он решил его выкинуть и переписать всё на Unity (в котором опыта не было совсем). Со страницей в Steam мы решили не откладывать, поэтому художник занялся нашим первым трейлером — как это мы страничку без трейлера заведём!

Пока у парней было чем заняться, я формулировал изменения в механике игры. Прокачка зданий напрашивалась, опять же, сама собой. Ограничение числа манипуляторов, таскающих людей, и покупка их отдельно — для большего разнообразия и усложнения жизни игроку. И самое главное — много, много самых разных модификаторов, появляющихся в результате случайных событий!

При этом было решено, что события не будут падать кирпичом на голову, а будут завернуты в диалоговые события. И вообще — игра будет с сюжетом! Благо, я раньше увлекался писаниной, даже в один малотиражный сборник рассказов попадал, поэтому в силах своих в этом плане уверен.



Тот самый старый трейлер


После оформления страницы в Steam, мы взялись за соцсети и сайт. Я ведь говорил, что парни сайтами зарабатывают? Вооот... Тут надо отметить важный момент об особенностях демократии в нашем «Деспотизме».
У нас каждый имеет свою зону ответственности.

Другие могут что-то рекомендовать, ноо конечное решение на том, кто делает. Это правило помогло нам шатко-валко доехать до релиза, ведь для каждого это был «его собственный» проект. Поэтому, когда парни реализовывали очередную анимацию (которую, к слову, после редизайна пришлось выкинуть), я только плакал и ворчал «о, по моему мнению, зря теряемом времени», но ничего с этим не делал.

Мы разобрались со всеми промо-работами, и продолжили основные. Покопавшись в имеющихся редакторах квестов пришло решение делать свой!


[] X Save Reload Undo Redo Russian English Win Loss TutorialLoss Placeholder EndlessMode EndlessModeLoss EndlessModeLongRun Sharpei DESPOTISM 3K SUPER ULTRR Q.UE5T EDITOR Search. Включен^| Графика добавлена|^| Фиксированный Remove lop level dialog Заголовок диалога: dialog.


А еще 8 ноября 2017 художник написал:

1*ипе_0га\л/ег ниче скоро будет графика новая я сейчас рефакторить сел раз уж закончили на первое время с соцсетями и сайтом,Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди




Ну, и далее:

Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди игры
24 ноября 2017


Шайзе! Огромный атомный шарпей выполз из ближайших развалин, унюхав лакомство. И теперь он неистово ломится в генератор еды для людишек. Шарпей... вы никогда не любили шарпеев - еще до мегапокалипсиса вас заставляли выгуливать обожаемых шарпеев вашего разработчика. То были темные времена, хорошо

12 декабря 2017

Иии...


December 21, 2017 IIINHIIINJIO Учу учу ÇMarch 25, 2018^^ Rune_Drawer ® http://img1.joyreactor.cc/pics/post/%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B- %D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0- %D0%B8%D0%B3%D1%80-%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8- %D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-


В течение трёх месяцев мы не говорили про «Деспотизм». Художник в 50 раз перерисовывал здания, пока программист большую часть времени занимался работой и немного допиливал редактор квестов. Я писал эти самые квесты, но делал это в 50 раз медленней чем планировал. Я понял, что мы «закапываемся». Я хотел доделать проект.

шыншшю ждать в принципе особо нечего, повестка дня по деспотизму примерно так выглядит: 1) коля хочет добить проект, коля готов потратить денег. Почесав репу я понял что мой потолок ЮОк (даже с учетом того, что я их планирую подло преумножить в 200 с вашего дохода, муахаха) 2) прям в данный


В итоге мы договорились до следующего: мы разбиваем всё что осталось доделать по игре на задачи и доделываем игру в течение двух месяцев. Парни при этом не занимаются своим фрилансом, а только делают игру. Деньги я в итоге «одолжил» только художнику, по простой и очень жадной схеме — он мне возвращает с первых доходов игры 200% от одолженного. (Но помните, что на том этапе не было никаких гарантий, что релиз вообще состоится. Опять же, по договоренности, вне доходов с игры — он мне ничего не должен)

27 апреля 2018 у нас был редактор квестов и вот это:


Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,длиннопост,Инди игры


И это было хорошо! Я хотел закончить игру за два месяца, я боялся, что в итоге её вообще никогда не будет. Художник уменьшил размер пикселя в четыре раза, и скорость прорисовки анимаций уменьшилась раз в 16. Это понадобилось для того, чтоб можно было добавлять много разных мелочей с модификаторами, и при этом они оставались читаемыми. Да и в целом, конечно, так стало выглядеть лучше.

Но, само собой, мы ничего не доделали за два месяца, но все было не зря. Процесс снова пошёл с новой силой, да и я, со своей прагматичной осторожностью, не влазил ни в какие кредиты и был хоть и расстроен, но готов к отсрочке.

Примерно тогда же ко мне в гости на музыкальный подкаст зашел Вова Седых. Слово за слово оказалось, что он всегда хотел сделать музыку для игры, и наш концепт ему понравился. Так у нас в команде появился профессиональный музыкант!

Разработка шла, но дедлайн в виде «деньги кончатся» не сработал. И тут я нашел новый — конференция! Я подался на White Nights, и отступать стало некуда. Билет стоит вполне приличных денег, и идти туда с кривой демкой никому не хотелось. О конференции самой я уже писал, но самое главное было в ней то, что именно к конференции мы собрались и сделали первый работающий билд со всеми фичами, которые планировались в конечной игре.

И конференция прошла отлично! Да, я был на ней один, но как мог передал команде все хвалебные отзывы, которые услышал от залипавших у нашего стенда игроков.


Последний рывок. Он трудный самый

Казалось бы, что ещё? Но мы знали о недостатке контента, о багах, о недоделках. У нас большой список фичей на будущее, но все они нещадно убраны в бэклог уже на время после релиза. Но даже то, что мы считали обязательным, выглядело весьма пугающе по времени реализации.

Мне как раз вовремя начали задерживать зарплату, плюс появились непредвиденные но непреодолимые расходы — я больше вкладываться не мог. Надо сказать, что я то в наглую продолжал работать в офисе, поскольку по сути, разработка такого инди-проекта — это 90% код и графика, а мой геймдизайн — не более 10%. Да и не готов я был с женой и собакой бросать уютное кресло офисного планктона.

Парни же в процессе всей разработки периодически вкалывали неделями без перерыва. В итоге было два варианта: либо парни должны были найти фриланс и откладывали «Деспотизм», либо нужно было найти бабло. Конечно, мы всю дорогу неумело искали издателей и инвесторов, но результат был нулевой.

Мы решили начать с ближайших друзей. По той же схеме, по которой финансировал художника я, но уже под 150% — всё же проект уже больше похож на что-то, что может принести каких-то денег. И такой инвестор нашёлся (привет тебе!), и мы смогли ехать дальше.

А дальше что? Анимирование, эффекты, логика модификаторов, переписывание одного и того же кода раза по три (дали бы время Кардиналу, он и сейчас бы переписывал), споры за игровую логику (в итоге даже локальный мем появился «игровая условность»), участие в «VK Fest», переделывание всего интерфейса, выступление на Chaos Construction, , заказ локализации на английский (у нас юмор, сами переводить не решились, спасибо Альфине!), ещё одна поездка на White Nights... И вот, мы здесь!



Отдельно пару слов про партизанский маркетинг. В основном он сводился к участию во всех мероприятиях, до которых дотянулись, и в ведении социальных сетей. В нашем случае, мы постили раз в неделю в «субботу для скриншота» у себя и во всех мной найденных пабликах. Что-то это приносит, и если вы маленький инди, делать это стоит.

Ещё мы делали посты на reddit и DTF, кроме Джоя. Больше всего, кстати, просмотров дал именно Джой — слава вождю! За неделю до релиза я начал рассылать письма подходящим нам ютуберам с предложением поиграть в наш «Деспотизм» до официального релиза. Отвечают очень мало, но нами заинтересовался CRYSTAL, а затем — ViteC. Парням игра понравилась, и в итоге они принесли нам больше «вишлистов», чем вся наша активность за всё время до этого. Сейчас подтянулись ещё несколько летсплееров, включая одного западного. Надеюсь, будет ещё больше!

РОБОТ СОЗДАЁТ РАБОВ ЧТОБЫ ЖИТЬ! он безумен! - Despotism Зк CRYSTAL © 111 тыс. просмотров • Неделю назад Робот создаёт рабов чтобы жить! Игра: Despotism Зк | Деспотизм Зк. Робот заставляет людей работать и размножаться для захвата ... 10 день 6 день 1 Д"» ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ В ЖИЗНИ РОБОТА! лучший

Больше просмотров богу просмотров!

Конечно, я рассказал не всё, но и так получилось «многабукаф». Задавайте ваши вопросы, с удовольствием отвечу! Всем Деспотизм!



Развернуть

Игры gamedev indiegames сделал сам Инди игры Pixel Art Halloween Despotism3k 

Деспотизм со вкусом тыквы!

С праздничком упырей и зомбей, наше любимое сообщество =3
Игры,gamedev,indiegames,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Инди игры,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Halloween,Despotism3k
Развернуть

геймдев Игры танчики Unity3D Battle City олдскул 

В общем принес вам геймплей 5 готовых уровней своей игры, ночной уровень на видео смотрится хреновенько(



а так же переработанный бонус "мина", я превратил его в авианалет, т.к. просто взорвать врагов было слишком скучно и выглядело не интересно.



теперь в игре есть бонусы:

звезда

щит(неуязвимость на время)

мина авианалет

осталось сделать:

1up

лопата (защита базы)

пистолет (мгновенное полное улучшение танка)


если есть интересные идеи для бонусов милости просим в комментарии.




Развернуть

gamedev Игры руки камера ствол моё unreal engine 4 

Вот так на самом деле выглядит игрок в одиночных шутерах

Бонус в комментах
gamedev,Игры,руки,камера,ствол,моё,unreal engine 4
Развернуть
Комментарии 7 20.10.201820:01 ссылка -8.8

Despotism3k Игры gamedev indiegames сделал сам трейлер Игровое видео Инди игры 

Релизный трейлер Despotism 3k

Ну вот, мы на финишной прямой к релизу! Выпускаться будем в ноябре, точнее дату пока сами не определили. Зацените наш свежеиспеченный тррейлер - теплый, как пирожки твоей бабушки =3


Развернуть

концепт-арт gamedev Игры инди картинки фентази длинопост разработка много картинок арт 

Арты моего друга

Инди игра в жанре ртс, разрабатываем с другом в свободное время. В разработке
Вот вам пару Артов.
Остальное в комментах
Biography
Commander of the strike group
Skills
[Protective sign] - the defensive ability | that gives +200 additional health points and -20% of incoming damage during 2 turns.
, [Shield bash] attacks your opponent f with a shield. The base damage is 140. Your enemy lose is 1 AP.
[Blindness] -
Развернуть

Инди игры Игры gamedev Игровой арт сделал сам indie doubleshot 

Пять месяцев разработки, что скажете?


Развернуть

Ancient Legends Online AL-Online gamedev Игры MMORPG unreal engine 4 AL - Online 

Интервью о разработке Ancient Legends Online

Cсылка на прошлый пост: http://joyreactor.cc/post/3412504

Привет ребята. Я не умер и не пропал, было много дел, которые выдернули меня из нормального графика разработки (а именно ремонт в квартире), но он закончился и я продолжаю разработку проекта ALO. По поводу сайта: на данный момент он прикрыт до лучших времен, ибо просто не хватает сил на актуальную поддержку всего и вся. Вместо него у нас теперь есть группа в ВК: https://vk.com/ancientlegendsonline 


 Некоторое время назад, блогер INOY предложил взять у меня интервью о разработке игры, интервью прошло пару дней назад, делюсь этим интервью с вами: 




Помимо прочего будет интересно узнать ваше мнение по поводу цветов интерфейса на примере 2х вариантов (или предложите свой вариант в комментах):


Ancient Legends Online,AL-Online,gamedev,Игры,MMORPG,unreal engine 4,AL - Online


Какая колоризация лучше?
Цветной (c оттенками говнеца)
172 (45.7%)
Монохром (для четких)
204 (54.3%)
Развернуть

Игры Разработчики игр твиттер gamedev 

Разработчик уместил код ретро-игры в одном твите

Чтобы поиграть, придётся найти компьютер с дисководом или настроить виртуальную машину.

alokmenghrajani
@alokmenghrajani

perl -E
'say"A"x46422:"BDRDAwMQFFTCBUT1 JJVE8gl)1BFQ0IGSUN BVEIPTg":'A"x54r"Ew",,A"x2634!70NEMDAxAQ"/A"x2721,"BA AAAYQ,,;A,x30;,SVWqogAAAAAAAEAF’,;A"x2676;,LMBaACg B76gfbgTAM0Qv8D4uYAI86qqgcc+AXP45GA8SHIRPFB3DTeY

Инженер по безопасности Алок Менгхраджани (Alok Menghrajani) решил сжать CD-диск с ретро-видеоигрой до размера одного твита. После двух недель работы он достиг результата — в его коде поместилась усовершенствованная версия Tron.

Однако чтобы поиграть в игру, нужен либо компьютер с возможностью записи и чтения CD-дисков. Либо придётся скачать виртуальную машину, например, Qemu и разобраться с тем, как её настроить.

Разработчик уместил игру в Твиттере за счёт того, что сервис вдвое увеличил лимит символов. До этого Менгхраджани уже писал игру с дискеты (флоппи-диска) в формате 140 символов.

Разработчик рассказал, что в этот раз вдохновился идеей после изучения формата ISO, который позволяет программировать функции с минимальным количеством знаков. По словам Менгхраджани, он находит в этом способ расслабиться.

Попытки уместить код в как можно меньшее количество символов обычно называют «кодовым гольфом». Понятие пришло из реального гольфа, цель которого состоит в том, чтобы выиграть, совершив наименьшее количество ударов по мячу.



Источник: https://tjournal.ru/74609-razrabotchik-umestil-kod-retro-igry-v-odnom-tvite

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Разработка игр (+1007 картинок, рейтинг 14,046.9 - Разработка игр)