Их есть у нашего коллектива. Привет реактор. Я все таки нашел идейных ребят, будем пилить по чуть чуть, до версии на кикстартер. Уклон на социальный аспект, взаимодействие в группах\рейдах и интересный лор\квестинг и атмосферность в игре.
Никола Тесла возвращался в лабораторию Уорденклифф чтобы закончить свой эксперимент по беспроводной передаче электричества, когда увидел что его лаборатория подверглась погрому...
Жизнь Теслы покрыта тайной: Тунгусский метеорит, светящиеся поля Колорадо и незаконченный Уорденклиффский эксперимент по беспроводной передаче электричества по всему миру через Эфир.
— Механика Time-attack: Чем быстрее Вы проходите уровень - тем больше бонусного времени Вы можете потратить на исследования и прокачки.
— Выполняйте задания различных корпораций для того чтобы открыть новые футуристические исследования и умения!
— Разрушаемые предметы окружения
— Станьте Прометеем XXI века или одним из богатейших людей, все зависит от Вас!
— ... И не забудьте свой Электрохлыст!
Мы - команда инди разработчиков из Одессы. У нас родилась идея игры по альтернативной истории Николы Теслы, когда мы узнали(и что было для нас сюрпризом) что в данный момент нет ни одной игры где бы была возможность играть за Теслу, как за протагониста.
Мы стараемся максимально придерживаться реальных исторических фактов и реконструировать локации по редким фотографиям, потому что мы восхищаемся и вдохновляемся жизнью и гением Теслы и всем что с ним связано.
Но когда мы узнали про возможности которые предоставляет Unreal Engine из коробки, мы решили продолжать разработку на Unreal Engine 4.
Все что Вы видели на первом видео было сделано за 9 недель до конференции DevGamm 2017 в Москве двумя людьми без какого либо опыта в UE4. Мы использовали бесплатные ассеты, но они выбивались из общего стиля и отличались по количеству полигонов. Сейчас у нас готово 2 уровня и главное меню, собранное из наших оригинальных ассетов с нуля. На DevGamm мы показывали свой тизер разным людям и собирали фидбек. Несколько дней спустя мы показали наш ролик на местной сходке инди разработчиков и после этой презентации к нашей команде присоединился Николай, наш 3D-Artist.
Наша команда:
Максим Кучеренко - CEO/UE4 Developer. 6 лет коммерческого опыта в роли Android/Java Developer
Алексей Каражей - CTO/UE4 Developer. 7 лет коммерческого опыта в gamedev experience. Unity mostly
Николай Слезко - 3D Artist / Game Designer. 2 года опыта
Илья Павлов - 2D Artist. Занимается концепт-артом и артом для трейлера
В данный момент мы реализовали прототип и работаем над играбельным демо, чтобы принимать участие в шоукейсах.
Кстати, буквально на днях мы вернулись из Минска, где у нас был свой стенд и мы презентовали то что готово на данный момент:
Наш стенд на DevGamm 2017 в Минске
Мы планируем закончить разработку игры в 2018 году, но это зависит от инвестиций.
В данный момент мы находимся в поиске инвестора, но мы рады будем любой помощи.
Даже Ваш отзыв для нас очень важен!
Вот что мы имеем на данный момент:
Вот наш краткий блог разработки:
25 февраля 2017 — Создание проекта. Базовые настройки
09 Марта 2017 — Оружие, HP bar, эксперименты с геймплеем
16 Марта 2017 — Outline effect
20 Марта 2017 — Level design
29 Марта 2017 — Tesla character, Mixamo animations
04 Апреля 2017 — Первая версия башни Тесла(привет, RA2). МОЛНИИ!
27 Апреля 2017 — Больше level design'а, скрытие стен и потолков, щиты, искусственный интеллект
02 Мая 2017 — Катсцены, skybox, демо видео
12 Мая 2017 — Concept Artist присоединился к нашей команде
18 Июня 2017 — Уровень 1 смоделлирован и собран с нуля
Приветы, хочу представить вашему вниманию игру, над которой сейчас работаем.
У нас небольшая команда, состоящая из 3 человек, но наши амбиции и стремление заставляют каждого из нас работать еще за троих. Все мы раньше работали в разных сферах, годами накапливая навыки программирования, дизайна, управления проектами. И вот, год назад пришла пора пора, когда собравшись мы решили открыть для себя новые, невероятно интересное для каждого из нас направление - разработка игр. Сейчас, после примерно 6 месяцев кропотливого труда и неизмеримого количества выпитого кофе, мы предлагаем вашему вниманию нашу первую игру.
Привет, Реактор! Как все вы знаете, сегодня День независимости Туркменистана (судя по названию, это страна). И в этот светлый и знаменательный для всего человечества день хотелось бы подарить Джою что-то особенное. Хотелось бы, но увы не могу, поэтому речь пойдет о другом. Как немногие из вас возможно помнят, когда-то давно я грозился сделать игру-платформер по мотивам комиксов Морса. Так вот, рад сообщить, что нечто слегка играбельное уже появилось и доступно по ссылке:
Самые нетерпеливые жмут сюда.
Остальные могут почитать Мандельштама о игре более подробно: Жанр: платформер с элементами рпг Название: еще не определился, пока пусть будет Chronicles Of Reactor: Rage Of Some Imbecile Venomous Evil (CORROSIVE ) Продолжительность: 40-60 мин. (наверное) Версия: 0.8а Характерные особенности: - некоторая вариативность скиллбилда (это для реиграбельности) - наличие 3-х главарей, из которых за одно прохождение можно победить лишь одного (определяется случайно при старте игры; это тоже для реиграбельности) - редактор внешности персонажа как в The Elder Scrolls IV: Oblivion (а может даже и лучше) Состояние разработки: Все квесты и ключевые локации в наличии. Нет звуков (но планирую) и анимаций для многих монстров (а вот на это, пожалуй, забью). Кривой баланс, баги и геймдизайнерские просчеты тоже на месте. В общем, большая часть работ уже позади, но… это не мешает игре быть довольно хреновой. Чего ей так не хватает мне сказать сложно; видимо, глаз уже замылен. И тут бы мне очень не помешало мнение комьюнити. Любой отзыв, замечание или критика будет полезной. А если кто-нибудь согласится на роль бета-тестера, пройдет игру хотя бы 2-3 разными персонажами и выложит «отчет» в комменты, то я вообще буду счастлив. Ники наиболее активных пользователей будут внесены в следующую версию игры в раздел «Благодарности».
Короче, Склифосовский: Установочный файл игры. Описание ролевой системы игры.
Если кто-то проникся идеей помощи проекту и хочет как следует протестить эту недоигру, прошу обратить особое внимание на следующие моменты: 1) Ясность. Всегда ли понятно, куда идти и что делать? 2) Сложность. Не слишком ли игра сложна/проста? Нет ли таких случаев когда сложность резко скачет вверх-вниз? Как часто сложность отклоняется от «золотой середины»? 3) Баланс. Нормально ли сбалансированы навыки или какие-то билды, расы, классы – лютые имбы? 4) Беготня. Мне показалось, что небоевые локации слишком большие и слишком много времени уходит на бесполезную беготню. Так ли это? Нужно уменьшать локации или лучше добавить ньюфагу скорости передвижения? 5) Разнообразие. Кажется первую половину игры ньюфаг в основном разговаривает, а во вторую – дерется. Так ли это? Плохо ли это? Может бои/диалоги нужно подавать маленькими часто чередующимися порциями? 6) Ну и, естественно, все, что посчитаете важным.
Я делаю игру по мотивам арен из World of Warcraft. Основные отличия:
1) Нет таргета и нужно прицеливаться скиллами
2) Это сессионка и тут не нужно качать и одевать чаров
Геймплей:
Если есть желание помочь с тестами, пишите в личку
Желателен хороший опыт арен вова и пвп игр в целом, иначе будет сложно ;)
Ну и просто всякий фидбек в каменты пишите
Привет, Джой. Я тут немного умею моделить, текстурить, и вот решил попробовать анимировать. И возник вопрос. А есть ли такие 3дшники, которые стримят процесс, а им на пожрать донатят ? Просто возникла идея, перейти на такое подспорье. Ну либо дальше разгружать склады и потихоньку делать свою маленькую игру по вечерам. Да, в планах сделать игру. Остальные гифки лучше тут глянуть - https://www.artstation.com/artwork/8gQ0q
Если кому интересно, наша игра .com (Dotcom) продолжает свое развитие. Какую-то движуху вы можете проследить на нашей странице в IndieDB. http://www.indiedb.com/games/dotcom. Идеи предложенные в предыдущем посте (http://old.reactor.cc/post/3218430) стараемся интегрировать в игру в лучшей манере. Вот вам скрины для оценки (в комментах)
Разрабатываем игру Dotcom- эконом. симулятор где игрок выступает в качестве стартапера с идеей создать сайт. Создавай свои сайты, делай их известными, скупай конкурентов, изучай технологии и фичи, новые бизнес модели, а также нанимай сотрудников и тренируй их. Цель - выйти в прибыль и стать Интернет-гигантом. Если есть идеи, прошу нам их предоставить :)
Для тех, кто не особо следил за нашими новостями, напоминаем, что Twin Soul - это инди-проект, разрабатываемый небольшой командой, с акцентом на кооперативное прохождение.
В первую очередь сегодня мы продемонстрируем очередной набор контента, разработанный в рамках проекта.
Разработка контента - очень ресурсоемкий процесс, требующий больших временных затрат. Однако, мы разработали уже большую часть моделей, необходимых для реализации уровней демоверсии. Впереди нас ждут еще два контент-пака и исследования в области графики (настройка реалтайм зеркал, оптимизация текстурных карт, эксперименты с различными технологиями динамического света и т.п.)
Помимо контента, за последние полгода было много чего сделано. Мы собрали первый геймплейный прототип и наступили на первые грабли, запустили сайт twinsoulgame.com, окончательно сформировали концепцию игрового мира и его "законов".
Но самое главное - мы создали базовый ИИ, от которого будут наследоваться поведения противников и, скорее всего, даже бота напарника (для любителей играть в одиночку). Пожалуй, это была одна из самых сложных задач, которая стояла перед нашим программистом. Нам было очень важно разработать свой ИИ, логика поведения которого строится вокруг потребностей, а не тупой цели уничтожения игрока. Именно вокруг ИИ будет строится наш основной геймплей.
Первое воплощение ИИ, которое мы сможем продемонстрировать, будет в виде монстра-ребенка. Особенность поведения данного монстра заключается в избирательной слепоте. Противник будет реагировать на источники света: слабые будут вызывать его раздражение и даже ярость, а большие легко отпугнут и будут островками "безопасности" для игроков. Концептуально этот противник является олицетворением детей-наркоманов, жертв чернобыльской катастрофы и беспризорников, что актуально даже в современном мире. Однако первая графическая реализация детей вышла не очень хорошей, это скорее инопланетянин, нежели ребенок.
Поэтому мы полностью переработали концепт:
Помимо всего прочего у нас наконец-то готовы модели протагонистов, которые прошли долгий путь, начиная от фотограмметрии, заканчивая ретопологией и создания полигональных волос. Требуется еще много работы над текстурными картами и материалами, однако это не мешает нам в скором времени начать работу над их анимациями.
Хоть все силы сконцентрированы над предстоящей но еще довольно далекой демкой, мы не забываем работать над геймдизайном и сценарными документами, продумываем механики и противников. К примеру, сразу после того, как игроки научатся с уверенностью противостоять своре детей, умело обходя их стороной или загоняя светом в угол, мы введем нового противника - "лайтмена".
Этот монстр не будет бояться света, он будет даже им управлять, засекать игроков своим фонарем или использовать специфические прожекторы для поиска детей и игроков. И некогда безопасный свет наоборот станет опасностью.
Хоть проект движется медленно, опыт проекта Alchemilla доказывает, что мы не боимся и не бросаем сложные проекты, но вынуждены попросить нашу аудиторию о помощи с пиаром. Если вы потратите пару минут и расскажете о нашем проекте друзьям, которые любят хоррор игры или фильмы - это будет реальная помощь!